LOL 與 DotA 區別在哪?到底哪個更好玩?

時間 2021-06-01 12:15:19

1樓:渡鴉

簡單來說

1、lol是乙個很社會主義的遊戲

lol的目的是把玩家構建成乙個團隊

團隊能力互有高低但是抱團在一起的時候互相補足又互相扯後腿不但限制野核的經濟

打野吃線要扣錢

而且需要保證輔助的經濟

輔助裝是唯一一直在改的裝備體系

拳頭做夢都在想怎麼杜絕有人1v5

怎麼保證落後的人不掉隊

2、dota就是乙個很資本主義的遊戲

目的是把玩家構建成乙個生態

大哥成長的效率和醬油有著本質上的區別

大哥不但可以飛著刷跳著刷幻像刷 tp刷

不像lol裡的大哥位再強也就是把著一條線慢慢發育uzi吃三路的梗黑到退役

偶爾tp吃個線有5分鐘cd 刷野刷多了還要被打野噴dota裡的大哥富死不嫌富

刷的慢了要挨噴

六格裝備買滿了還要存錢買活

像極了大統領得新冠三天痊癒

錢到位命都可以買

醬油窮死還要買眼買雞(聽說現在改了這是對玩家體驗的革命性讓步)團隊是團隊

生態是生態

團隊的意思是大家是乙個木桶

短的木桶對團隊影響很大

長的木桶長一寸抵不上短木桶的短一寸

生態的意思是

一切以效率為最終目標

只要效率更高能夠在兩個生態的碰撞中活下來

那生態是不關注生態裡每個成員的生存狀況的

說難聽點

如果奴隸制的地位結構可以讓乙個生態贏得生存競爭那dota玩家是不介意把隊友當奴隸看待的

這也是為什麼 dota玩家輔助補位如此困難誰都想當奴隸主有人伺候啊

誰想當奴隸幹髒活累活啊

更何況有些大哥玩的賊差資源轉換效率極低的

那從這個生態構建起來的那一瞬間它就注定是失敗的有沒有感受到那種窒息的氛圍

lol裡你打我輔助

我輔助不但能還手能給控個別脾氣暴躁的可以一套帶你走輔助死了頓時感覺推進有點困難少了個重要成員稍微等等輔助亂玩會讓人很生氣因為乙個團隊裡每個人都正常運作團隊才有效率dota裡 15級的大哥出山找9級的醬油殺b臉上三刀說殺人把都沒有殺人的實感

就好像殺掉了乙個不是很有分量的東西

被殺的人憋個保命裝更難

為了贏乙個醬油玩家必須馴化自己接受這種角色定位開黑還好路人局的體驗是真的一言難盡

dota的機制允許乙個人同時吃一條線兩條線三條線甚至包括野區上不封頂不怕你吃不下就怕你吃不過來

就像乙個社會允許武士階級占用無限的社會資源最後對外戰爭勝利了

普通賤民也覺得榮有與焉

即使餓的皮包骨頭

lol對局打贏打輸你都對其他位置的人這局幹了啥感受深刻打的好還是送的多好壞至少有個印象

因為你們是同事

你們共同締造了乙個木桶

這個木桶造的怎麼樣你們是有共情的

dota對局裡秀起來的二三號位基本是可以把隊友對手都玩的毫無遊戲體驗的

什麼地卜 TK

這是很可怕的機制

允許乙個玩家收割全場九個玩家的體驗

你們對整局遊戲的觀感有著人和禽畜的區別

沒有共情

也不需要共情

你管不到他他也沒把你當人

你覺得不爽但是看他戰績又不好說什麼

因為在這個生態裡

你扮演的角色都不是奴隸了

就是四株會思考的蘆葦

只要能贏 dota就會鼓勵這樣的生態

當然這種情況現在已經好了很多很多了

但是不妨礙dota依然是鼓勵那種非平衡發展的lol裡只要有被認為不健康的套路出現

立刻削殘削廢寶石劍聖2v5?

對不起,立馬出個熱補丁當場暴死

有人要當英雄

而是找個和自己半斤八兩的臭棋簍子有來有回

有些dotaer吹dota裡的極限操作

是啊這個遊戲的上限很高

但是又不是你能打的出來的

你愛dota

可是dota愛你嗎

他在意你被人按在泉水裡殺的時候的體驗嗎

只要裝備好

泉水我都能給你拆了

這叫什麼

這就叫對強者無限的縱容

你說你只要夠強就能虐別人而不是被人虐

啊誰年輕時還不是個天才少年呢

如果乙個生態為了成就乙個人而拋棄九個人/四個人那麼被拋棄的人就會反過來拋棄這個生態

就像美國的發達醫療水平三天治好了川普

但是跟死掉的21萬普通人有什麼關係呢

2樓:凱凱

我感覺lol和Dota2最大的區別就是lol缺乏電競精神,動不動就投降,我掉線了一會,回來遊戲就已經結束了,難道是我10分鐘破敗攻速鞋的薇恩不配你們等嗎?就挺沒有遊戲體驗的。反觀Dota2就很不錯,沒有投降鍵,我小小上次一把打了兩小時双聖劍翻盤,打的就是那種快感,隊內有遊戲語音,可以交流,這才是真正的五人遊戲嘛。

唉,感嘆的就是玩刀塔的玩家是越來越少了,入門難度高以至於沒有新玩家引進,導致刀塔成為了倒三角的乙個模式,這樣的金字塔能不倒嗎

3樓:三十二三

現在再回答,其實情況發生了變化。

LOL在自己的道路上健康快樂的賓士,職業聯賽,版本新英雄等等,在保有自身特色的前提下不斷完善。

反觀DotaA(Dota2沒玩過不知道),現在已經變成了人不人鬼不鬼的玩意,節奏怪異,機制矛盾,已經不再是將就策略和空間的優秀遊戲。

一開始,兩者在操作空間上天然就有區別,乙個是草叢機制,乙個是樹林機制,乙個有高地低地視野差以及攻擊丟失,乙個沒有;單單據此而言,dota的操作空間遠大於LOL,然而,LOL也開始變化,去掉所有指向性技能,減小技能釋放範圍增加釋放難度,這個標誌著LOL已經有了自己的新的操作空間;

反觀DotaA,英雄技能越來越無腦,我只說乙個白牛,以前,C的時候有視野,並且你自身會得到提醒,因此他很難抓人,現在移除,導致的是前中期的節奏全部在乙個英雄身上;也就是,這局比賽的懸念在於,白牛能不能抓死對方後期,以及對方能不能保護後期發育;所有人圍繞這個中心打,並且是強行。

舉得這個例子其實只是說明乙個問題,dota在加快節奏;加快比賽節奏,加快發育節奏打架節奏,然而這對dota而言不是健康的節奏;因為最根本的機制,dota的英雄,有C和醬油的區別,而bkb的存在,讓C的存在提公升到了無比重要的作用,你發育再好的醬油法師,面對乙個bkb的後期C,你還是什麼都做不到;而死亡帶來的金錢減少更加劇了這個過程;所以,加快節奏導致的結果是,早早的失去懸念,操作空間的下降;LOL技能的傷害隨著法強的增加而增加,你發育再好的adc,也不一定能打得贏神裝法師,而神裝法師面對adc,乙個臉滾鍵盤或者可能是誤傷就可以帶走;沒有bkb;而死亡不掉金錢更是很重要的一環,也就是只要你能拖,後期肯定大家都六神裝,每個人還都很重要,也就是提供了更大的操作空間和戰術選擇;

法師選手的遊戲體驗就很大不同,lol,秒天秒地秒空氣,臉滾鍵盤拿五殺;dota,包雞包眼包tp,二十分鐘泉水狗;遊戲體驗的巨大差別也導致了dota在玩的時候,一樓猴子,二樓幽鬼,三樓幻刺,四樓選的時候螢幕一行字,來肉來控制,不然沒的玩,四樓撓撓頭,愛咋咋,乙個煉金甩臉上;而lol就沒有這麼多麻煩,唯一的麻煩恐怕就是誰都不想看到哈撒ki~

4樓:咔咔浪

感覺玩dota的都是歲數大一些的了,lol出來之後,由於畫面感和上手度的原因,好多90後都選擇去打lol了。對於dota,他們只是聽說,不曾上手。作為乙個老dota玩家,沒有玩lol的原因是因為工作和家庭,沒有太多的時間再接觸電腦遊戲了,只是有的時候偶爾開一局消遣消遣,重新學習lol的心情已經沒有了。

最近玩了玩dota2,感覺不錯。不過今天看見了血魔20秒斜穿地圖,0.6秒發1補助等更多快節奏的更新,不禁為dota未來的前景擔心,這些看似加速遊戲節奏的改動希望不要影響到遊戲的平衡性,千萬給「醬油」類英雄留條活路,別讓dota只成為dps的戰場。

5樓:韓老龍

忘了是誰說的了,引用大體意思。

就像擼管(lol)和幹炮(DOTA),目的都是乙個」爽「。 擼管容易上手,十分爽! 幹炮就是個技術活了,也很爽,但是學問真是高深(詳見江戶48手)。

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