如何看待《第五人格》屠夫和求生者的遊戲體驗差異?

時間 2021-06-01 11:07:14

1樓:

已解除安裝遊戲,匿名就可以好好吐槽吐槽了。

這個遊戲真的是不把監管當人,被四個求生者像猴一樣耍,就算贏了也不開心,更不用說輸了的體驗。

曾經遇到一局,求生者最後兩跑,也就是平局,這兩個求生者就很開心的在賽後誇讚對方的技術好,可是這可是平局呀,我作為監管卻有深深的挫敗感,後來自己也想明白了,這個遊戲不適合我這樣容易上頭的人玩,玩多了監管,也不忍心去玩求生了,因為你的快樂總是建立在監管的痛苦之上,真的沒有意義,於是就解除安裝了。

美好生活,遠離第五。

2樓:君子蘭glory

玩的不是很好,但是自己還是來了,這個問題我深刻的思考過,從爐石那裡得來的理論經驗來嘗試回答下

其實第五人格實際上是兩個遊戲,乙個是s,乙個是m(劃掉)

求生者和屠夫的體驗真的會差很多。

你總不能說fps遊戲愛好者和moba遊戲的愛好者體驗相似吧

乙個個來說,先從求生這角度來說(標準陣容:救人+溜鬼+輔助+修機)

我們得先確定乙個定理「第乙個撞鬼的秒倒,基本上都是平局起步盡量往贏了打」

所以四個人聯合的勝率和失誤率從四個人變到了乙個人身上

乙個百分之百能溜60s的人碰到乙個秒倒怪勝率也只會在50上下浮動。

首先,這四個位置僅僅是定位,他們的區別只是在於減少使用者出現失誤和倒的速度上的差距

溜鬼能力:溜鬼》=救人=輔助》修機

修機位使得第乙個溜鬼的人所需要溜的時間減少

輔助使得陣容的失誤率降低

救人位保證整個陣容的上限

溜鬼位則是保證自己盡可能久的溜鬼時間

但是大部分的人類在不會溜鬼的情況,秒倒的結果總是相同的,並且總是會受到隊友的失誤率的影響(除了前鋒這種角色,練好了真的是憑實力上分)

作為4v1的遊戲,將整個團隊的勝負繫結到了第乙個撞鬼的人身上,注定了玩家的體驗不會很好(總是會被隊友影響,還有很大的無能為力感)並且玩家不是機械人,總會出現各種意料之外的失誤,更決定了遊戲的平衡是不好做的。

從屠夫的角度來講,屠夫的壓力注定會比求生者的壓力要小,但是屠夫沒有甩鍋的空間,注定了結果要自己揹負。在極限情況下,屠夫是很難贏的,但是這是正確的

屠夫依靠的是求生者的失誤吃飯,在這裡求生者的失誤出現,是必然的結果。因為求生者的失誤不可挽回,屠夫的失誤總有挽回的機會。(這也是為什麼只會出現佛系屠夫,而不是佛系求生者的原因)

這是整個從遊戲機制上出現的問題了,1v4非對稱競技,著非對稱三個字,也決定了兩邊的體驗差異,只能接受,盡力完善,無法抹除。

3樓:雲天

這麼說吧,看一些比賽的時候就很容易發現(比賽的話一般一局結束之後那邊贏了就會把鏡頭先給哪一邊),如果是監管贏了,監管往往一副「終於結束了」的表情,癱倒在大椅子上,而如果是求生者贏了,求生往往四個人歡天喜地。

求生是四個人,屠夫是乙個人,所以對於其中的某乙個人來說,求生的容錯要高得多,壓力也就小很多了

4樓:echo

大多數情況是,一二階的時候,玩屠夫真的爽到無聊,三階起步有點難度,四階往上遇上打團的,回回被氣的七竅生煙,建議官方在四階以上排位模式中,不允許攜帶個性動作

我就不一樣了,玩人類碰見仨演員,玩屠夫碰見四開黑,現在我只玩黑傑克,我手氣比較好,能勉勉強強玩下去

更新現在黑傑克也不愛我了,剛才碰見四個野人

5樓:雲豆主子

從個人角度來說,遊戲體驗差異老大了

無論是排位還是匹配,玩求生者的時候總能遇到讓人生氣的玩家,玩監管者的時候總能遇到生氣的判定。

玩求生者的時候遇到給力的隊友那是一種"我又可以了」的感覺,即使偶爾有個坑的隊友賽後吐槽一下還能繼續開下一把,甚至還會遇到cp佛系開心一下。

監管者就不一樣了,監管者就是「心情不好開兩把遊戲,打完監管者以後發現剛才心情還是挺好的」,各種奇葩判定,狂歡之椅彷彿有10公尺寬,不管什麼刀總能有80%的概率打到椅子,各種奇奇怪怪的刀氣,偶爾心情好想佛一把結果不是猴頭菇給一下就是磁鐵吸一下,(要是還碰到了臨走一槍的建議直接退遊吧,年級輕輕打什麼第五人格的屠夫,活著不好嗎)。

我想這種差異也就導致了為什麼會有那個時候的4.20事件吧建議每個陣營玩一玩,全面體驗一下遊戲感受。

6樓:Petyr Baelish

個人比較傾向玩屠夫

挽留和張狂必須要點

看見人走板房不要輕易跟著他追

容易被溜

看準再追

看準再砍

有些人走板房會躲在板子後面

這個時候可以醉翁之意不在酒

如果沒有紅蝶小丑最好帶閃現

如果有空軍要帶興奮

必須廢槍

如果有慈善家之模擬較皮的

最好帶狗

保證救人的時候不得手還被狗咬

還有沒有廠長千萬要守屍

有人來救的時候

不要輕易砍

看準了恐懼震懾

7樓:風雪關河

今天開門一刀斬,沒有封窗,在醫院正門被前鋒不停的動作嘲諷溜了八分鐘,然後他乙個衝刺地窖走了……

什麼感想,這遊戲吃棗藥丸

一旦求生者開黑,屠夫基本就是持續爆點狀態,抓不到人是正常的,抓到了被砸被撞吃槍也都是正常的,配乙個園丁當你面拆最後一丟,有失常就浪費一點時間,沒有就gg吧

再次一人血書吐槽前鋒這個職業,比空軍過分的多

8樓:魚老闆是酸菜魚

我覺得最重要的還是模擬器和手機的差異。你說有電腦非要玩手遊這不是閒的嗎。手機小丑和模擬器小丑根本沒法比,同樣,模擬器慈善家可以原地打轉皮出天際,你手機試試看?

9樓:狐狸小籠包

瀉藥。我已經解除安裝了,1是因為手機與模擬器的不公平,2是因為紅蝶凝視鍵的2b位置,3是各種卡模型延遲,4是我本來就有殺雞,我幹嘛放著殺雞不玩玩這個

10樓:hillson ku

把開機時間延長一下,把小丑和紅蝶削一下,大家都遊戲體驗都上去了。

再貼點個人分析吧,優化平衡問題的話,可以直接在開機速度方面下手。

多段位開機速度調整,以下資料只是為了方便舉例而隨便編寫,採用類似園丁拆凳子的模式,例如前200%的破解進度,求生者能以1的標準速度破解,以3階作為基準面,2階玩家提高10%破解速度,1階玩家提高20%,四階玩家降低5%,五階降低10%以此類推。在破解進度200-300時,以0.8的速度進行破解,破解進度300-400時以0.

7的速度破解。(以上只是為了直觀的了解瞎編的,畢竟不是策劃看不到大資料)

1)恢復開黑機制,同時提高合作破解的速度,合作破解,能適當提高3%的破解速度(求生者的本質是團隊協作,然後戰勝強大的對手,加快合作破譯的速度,能讓求生者更多的合作破譯,同時合作破譯也面臨高風險,也就是屠夫可能一抓抓一大堆,以及屠夫可以根據被破解柱子的方向來找到大部分求生者,而不是現在的遍地開花無所適從)

2)失常是直接減少總破解進度,以確保破解進度不存在超過500

3)防止高階選手小號匹配虐菜的行為,還可以根據勝率調節開機速度,勝率低的,可以提高,勝率高的或是100%勝率的,破解速度會下降,但隊友不受影響。

4)當有第乙個玩家在凳子上的時候,飛天時間減少10%,同時求生者破解速度提高20%。

4.1)促進求生者救人,救人後飛天時間只減少5s。

通過降低開機總速度,使得遊戲的打法多樣性,使得拆凳子流,救人等玩法比重加大,並且使得遊戲後期的節奏更加激烈。

同時,提高萌新開機速度,對萌新求生者友好,讓萌新遊戲意識快速增強。

在4)和4.1)的基礎下,減少了屠夫的守屍現象,同時增加求生者的救人情況。

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