為什麼暴雪在無法大規模修改爐石傳說卡牌的情況下,卻對過強的卡牌進行極大的削弱?

時間 2021-06-01 08:53:29

1樓:蛋黃醬摧毀停車場

你說的那兩種情況也是砍死了啊,戰歌只給乙個隨從加衝鋒對奴隸戰來說還有什麼意義,跟修改之前的衝鋒差不多是乙個意思。指定召喚乙個基礎圖騰完全不比之前那個差,對於控場薩來說簡直無敵依然是必帶的卡

以及這些個噴的莫名其妙的答主們,你們平時真的玩爐石麼?我很疑惑你們是不是只玩那種天梯頂級卡組,比如說奴隸戰咆哮德龍戰這一路下來的。很明顯暴雪主張的是那種卡組裡面多樣化程度很高的玩法,新出的麥迪文、王子,之前的古神系列就是鼓勵玩家多去打後期,而不是奴隸戰、咆哮德這種我手順一套秒你的卡組。

爐石傳說要是想讓大家自己組自己的套路玩,那這些sb套路就必須一刀砍死,咆哮德、奴隸戰還在的時候,其他那些娛樂卡組完全沒有活路,控制卡組彷彿就是乙個笑話一樣。暴雪對這個遊戲的理解就是一切固定combo的卡組都該死,推崇的是卡牌之間互有配合但不固定,比如說防戰,火妖法,控制薩,動物園,魚人騎等等兩兩配合,互相buff的卡組,這類卡組玩起來套路多變,除了魚人騎每一種都沒有固定的斬殺手段,而不是在電腦邊上貼張紙,湊夠幾個就能打多少傷害的卡組。

要說暴雪幹的sb事,重點根本不在改卡上面,而是新出的一堆或者沒意義或者太強的卡,這才是值得噴的點,比如說卡拉贊這次實用卡就很少,嚴重騙錢。

2樓:楚德來

我個人的觀點是:爐石的修改思路是暴雪向市場規律不斷妥協的結果,也是設計師團隊露怯的體現。

也就是說:

核心平衡>核心有趣,【有趣我通過其他東西補,不崩壞是最重要的】

重視勸退>重視吸引人【我的玩家群體我覺得差不多了,別跑就行了,再拉點新市場?我沒那個心思了】

核心思路從滿足自己偏向了滿足市場。

不見得這樣做就不好,但是對於我個人來說,我挺遺憾的。

因為這證明了兩件事。

1.設計師變相承認自己完敗於玩家群體的創造力並選擇鎮壓式逃避責任。

2.設計師喪失了挑戰和創新的能力或者自信又或者勇氣。

這些東西的改變是要承受商業風險的。

暴雪的選擇是,不承擔。

我給大家舉乙個例子。

桌遊的乙個分支,跑團。

跑團大家可以初步理解為大家在公認的規則下由主持人構思及協調下的桌面社交沙盒遊戲。

重點之一,沙盒。

也就是說在規則下你可以做任何你想做的事情。

自由度雖然很有趣,但是玩家總會有一些人喜歡折騰一些奇怪的東西讓你成龍抓頭。

很多主持人在遇到這種情況時,會選擇壓制玩家的選擇來保護自己的遊戲不被破壞。

比如「這條路不能走」,「這幾個幾個幾個技能不允許使用」「這幾個幾個幾個已經被修改了」「地圖沒有那麼大」等等...

而一部分主持人,會選擇迎接玩家的挑戰。

比如屠龍的勇士開始經商的故事。

又比如你放乙個強力的進攻,我出乙個強力的防守。

又又比如我使用你塑造的人物性格來反制你的行動。

又又又比如你願意把命運壓在隨機性,我加註,大家來對決一下命運眷顧。

等等等等。

【請注意,這些建立在雙方都遵守公認的規則和維護遊戲核心的前提下。即:當你的方向鍵有前後左右時,我保證你按任何乙個都有效,但是不會讓你走斜上。】

大部分人玩遊戲只是為了放鬆,打發時間,對前者表示無所謂。

而我個人更偏愛後者。

因為這個時候遊戲的雙方是更對等的。

也就是說在享受遊戲這件事上大家是雙向的。

而且,百花爭鳴。

前者不見得不好,但是對我個人來說,我不是特喜歡的。

當你不喜歡我拿蘋果的時候,我希望你用我更喜歡的香蕉來交換,而不是把蘋果奪走。

————————

我至今依然認為曾經的奴隸戰是最完美的遊戲卡組思路。並認為殺掉它是設計師無能的體現。

在我有限的遊戲經驗中,我對冰蛙的遊戲更新思路非常推崇,暴雪的,不推崇。

3樓:劉日天

因為每年要推出新卡,平衡性固然受到影響,我覺得暴雪設計師在設計卡的時候根本就沒考慮這些問題,導致職業對戰優弱勢差距拉大,舉個例子,冠軍卡包之前薩滿基本很少。,因為前期沒有比較好的身材站住場,然而等到了圖騰魔像,圖騰師,5費3\6這些超模卡出來以後,瞬間就能可以不用每回合搖圖騰玩,牧師在沒聖光炸彈前,碰到大王術基本82開,出了以後牧師瞬間可以來個55或者46開,現在沒了炸彈,牧師碰慢速清場能力還是不及gvg時代,現在都無非聽從玩家反饋,傻龍太強削吧,三寶太強,那也削吧。反正你們不滿意就削到最弱,再過一兩年退環境,推出個新卡包,嗯,祭奠曾經的,禿鷲,(若不是昨天分塵看到了,我都忘了有這張卡 )

4樓:谷神通

因為只有IMBA的卡才會被玩家所關注,弱的不像話的多了去了為什麼腐根為什麼是德魯伊一張能用解牌,就是因為給的隨從多半都是偏弱的。至少有一半隨從的卡牌進不了構築而玩家對於類似於岩漿暴怒者之類的逗逼卡毫無怨言,一刀從短跑健將砍成要做輪椅也無所謂因為除了這個跑的最快的意外還有很多跑的不算慢的再那候著呢。所以一刀砍成殘疾人省的玩家再叨叨。

5樓:

剛學到一句話,先問是不是,再問為什麼。

削戰歌有其必然因素,戰歌的光環衝鋒效果過於imba,有這樣一張基礎卡在對後面的新版本和新冒險模式的開發影響過大,又有奴隸戰這種專注空場和弱勢返場斬殺的毒瘤卡組,削成這樣是意料之外情理之中,龍狗一波、送葬、咆哮德同理(心疼那段時間沒工夫上網的我,被削的一堆紫卡一張沒分)。

再說說這次,斬殺2費,石化2費,乍一看好蠢的樣子,,就連中速薩也在前期有貓爪、天師和234的情況下被削弱了解場能力,以免其滾起雪球來。這兩張卡的改動很淺顯直白的傳達了設計師的意思,前期就好好的去交換隨從吧,別再指望天師單刷這種不切實際的事情了。

叫囂和衝釒我就不提了,參照馬雲和戰歌

前面吹了波斬殺和石化提費好,但是對於那個改動是否真如我說的那麼好,我自己也是存疑的,畢竟斬殺作為戰士強力單解的生命力是很強的,對於龍戰和其他牌組的影響或許並沒有那麼大。

接著是海象人圖騰(魔像/馬桶/火舌)師被削,這個變動我想大多數玩家都是持認同態度的,設計師很合理的降低了海象人的上限,卻又不會影響它的下限和它在其他薩滿卡組裡的發揮,滿分。

其次是獸群呼喚,在之前的環境中,相信不少玩家都體驗過對面6/7/8/9連拍獅子三寶的絕望場景,除了少數卡組有極強的解場能力以外,大多數中速卡組都很憋屈。這就是獵人目前的問題,前期有場面兼有傷害,從6費起步又有一波強有力的鋪場和爆發,這種攻勢很容易讓前期沒能取得場面優勢的職業在疲於解場之中狗帶,即使前期佔據了場面優勢,也不排除被返場和反殺的可能。是以,設計師提高了三寶的費用,把獵人中期這種連綿不斷的攻勢割裂開來,給了其他中慢速卡組乙個喘息的機會。

但是新的問題又來了,在獵人無後期的情況下,大多數獵人都是靠著6/7/8/9費的一波站場打臉叫殺來獲勝的,三寶提費的同時獵人在6/7/8費里能做的事情就不多了,畢竟獵人手牌消耗過快又沒有有效的過牌手段,高費連續鬼抽優勢被翻的情況也時有發生。在如今戰牧橫行的年代,獵人一旦不能在中後期補充手牌及時拿到key牌,就可以打出GG了。獸群呼喚提到9費對其他職業來說很合理,對獵人本身來說就不那麼人道了,獵人以後可能要考慮其他後期彌補場面的手段了,9分。

最後是傻龍,玩家對這張卡的感情可以說是又愛又恨,愛它能在逆風翻盤或者對面順風拍傻龍幫你翻盤,恨他坑隊友或者對面逆風用傻龍翻盤。傻龍這張卡增加了爐石的隨機性和娛樂性,但是也限制了當前很多牌組的構築和發揮,對於乙個不用導演卡組的玩家來說,前期使勁過牌丟法術然後把輸贏交給導演發揮這種事情真的好傻。決定遊戲勝負的主要因素不是玩家的技術和發揮,而是一張單卡的發揮,這是否違背了玩爐石的初心呢?

對於傻龍的改動,我是存疑的。當傻龍離場或被沉默、變形後不再釋放法術,這樣的改動從整體上降低了傻龍的正向收益,但是對於歐洲人和非洲人來說,這張卡的上限和下限依然是雲泥之別。相比傻龍這張卡被削對於一局比賽的影響,我更看重傻龍被削這個舉動對於整個環境的改變,如果這次削弱傻龍能使一部分導演卡組的玩家轉投其他卡組,又或者促成其他卡組的出現,這樣的削弱我還是姿瓷地,5.

5~7.9分。

6樓:張博韜

暴雪不希望出現「砍第二刀」這個極大的黑點

像題主這樣保守地削,就會出現一刀不夠需要再補一刀的情況而需要砍第二刀,則說明了第一刀的失敗

暴雪不想讓自己留下可以被證明的失敗修改,頂多是設計失敗。

還記得放狗麼

7樓:

我覺得主要是因為懶,次要是因為都不是核心。

放狗原來1費所有野獸衝鋒加攻不符合暴雪心意,改成4費現在這個效果,太弱了加強成2費,又太強了削成3費。前後5個月。

禿鷲原來2費22,2費裸拍都未必解的掉,砍成21結果還能拿來禿鷲放狗,索性一刀砍成5費32用也別用吧。前後9個月多。

按照設計師的說法呢,頻繁變動對玩家不好。

我感覺呢,反正都不是必須的卡,一刀砍死算了,犯不著改一次等好幾個月觀察一下再改,白送不少塵還浪費時間。

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