龍翼編年史 OL 為什麼無法像爐石傳說一樣成為冷門題材下的熱門遊戲?

時間 2021-06-01 09:32:50

1樓:

我個人覺得桌遊類遊戲電子平台化是乙個非常好的方向。當時龍翼剛出的時候我是非常看好它的。但是這也是我棄坑比較快的遊戲,大概玩了不到乙個月。從我個人角度,講講我棄坑的原因。

1.學習曲線非常陡峭。基本上要花大量精力去熟悉技能,卡牌,裝備。熟悉基本戰術。

2.社群不友好。有一部分線下老玩家會有很強的優越感,我是來玩遊戲的,不是拜山頭拜大哥的。

玩遊戲社交是很大的吸引點,但是這遊戲對新人玩家天然不友好。再強調一下,我是玩遊戲的,不是看老玩家裝字母的。

3.玩家基數少,很少,匹配一局要很久很久,很久都不能來一局。沒人玩自己玩的也沒意思。

4.回合制很耽誤時間,要等別人操作。

2樓:「已登出」

如果龍翼編年史在手機上開發手遊,減少一些收費,公平一些,多增加一些宣傳,那麼它遲早會火起來,因為現在的手遊已經有很多的卡牌類遊戲,這種3D的策略戰棋類已經成為一種趨勢,相信如果公司繼續開發,那麼肯定會流行起來!

3樓:fgfd0

說一下我的感受:(玩了幾個月)[以下內容隨便寫的,各位就隨便看就好了]

1.收費點設計不合理,數值收費空間較大,很多裝備都可以公升級.

2.裝備公升級後導制數值不平衡,充錢的和自己刷魔晶石的差距太大.(如果是乙個會玩的大R上場4回合全秒對方,當然不會玩的大R就不一樣了)

3.爐石設計是抽卡,非成長數值,即卡不能成長,抽的同時可以有很大機率避免這種不平橫.

(因為有概率,所以你不一定抽到的就是你想要的,這樣可以坑更多錢,同時又能讓很多好的卡牌比較難抽到,不記得的這概率是否有公布,如果未公布那這個可以隨時調整)

(龍翼則走的是民成長數值:大R成長滿了是充錢了,直接拿錢就能添滿數值,但是非R就沒辦法玩了,上來就秒還玩個毛)

4.社群

競技遊戲靠的是社群壁壘,走的是長尾收入,競技遊戲依靠社群。

爐石:老IP,明牌公司,數值平衡(和收費有關),能留的得非R玩家,社群就會慢慢壯大。

狀大到社群人越來越多的時候,自然會吸引更多的人,就形成了文化。

這群人喜愛它,有共同的愛好,可聊的自然就多了,這時社群穩定了,其它的同型別遊戲在想要做的話就很難,因為社群壁壘太大。

龍翼:我認為龍翼沒有考慮到這些,沒有大IP,沒有舊社群。

龍翼應該先做的就是社群,錢可以少賺錢點,但一定要留住非R,狀大社群,當你的社群每年都在增長甚至翻幾倍的情況下,那就說明你已經成功了。

做競技遊戲我們不能著急賺錢,這點龍翼沒想明白。

龍翼的路其實可以走的很好:

1、要保住現在的每乙個玩家。

2、在出一些新的策劃卡牌,形成更多的打法流。

3、出競技大賽,每年搞2次。

4、出直播,不需要太牛的什麼戰隊的人,我們要拉愛好者進來。

5、讓愛好者自己建立周邊內容。

6、做競技遊戲關鍵在社群,有了社群有了同樣的愛好,有了沒事吹水,有了惡搞,自然你就有了周邊內容。

看一款遊戲:

1、要看他是從那裡收費,收費的過程有多大程度影響數值。

2、遊戲的型別決定了你需要用什麼方式收費,如果搞錯了方式,就砸了。

3、遊戲都需要社群,但競技則是必不可少。

4樓:王惟騁

龍翼編年史剛內冊的時候我就有所接觸,記得當時鬥魚很多主播都在推這款遊戲(貌似SKY也在推)

簡單說來,這款遊戲上手太難

1.英雄池不深但是每個英雄有三個技能選二,每場比賽需要操作三個英雄,每個技能還有不同的冷卻時間,同時還要防備對方的技能。

2.地形較複雜,不同的英雄在不同的地勢會有技能效果的觸發3.法術的隨機性讓對方無從防備

4.裝備的好壞差很多

遊戲複雜導致了完成一場遊戲的時間過長,上班族沒有心思再去考慮那麼多,還不如輕輕鬆鬆玩不用動腦子的佛祖騎呢

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