手遊氪金是否培養了我們其它方面的付費習慣?

時間 2021-06-01 05:41:24

1樓:逸點點

心理學上有乙個名詞叫錨定效應,就是說你習慣了手遊一單688的氪金行為之後,你不自覺會以此為錨,比如愛奇藝會員一年300塊,你不自覺會想這特麼還不到半單,買他喵的。嗯,就是這樣。

2樓:托塔李老三之冠

是的,這種情況在遊戲行業是有專業術語的,叫做門檻效應,當某人接受了較低層次要求後,適當引導,往往會逐步接受更高層次的要求。由提出較低的要求開始,逐漸提出更高的要求,往往也更容易令人接受。此即所謂門檻效應。

一旦接受了付費充值的設定,對於一些原來覺得不能接受的消費模式也會變得容易接受起來。

3樓:鶴溪煙

哈哈哈題主舉了個很棒的陰謀論例子

長話短說,手遊氪金和網路消費會弱化錢的「價值」,你看到的是一串數字,而不是捏在手裡十幾二十塊的人民幣。

現在的網路消費帶給人們一種「花費數字」的錯覺,你在現實生活中可能買一本30塊的書都要反覆思考到底值不值得,而在網上乙個月25的xx網會員卻能眼也不眨的續費。

商家鑽了人們心裡衡量價值的空子,在弱化網路消費價值的同時,給人們隱約的暗示,讓人們在心裡形成乙個觀點,「網路消費與現實消費不同」。

但實際上,花的錢還是自己掙的那些,而一些幾塊錢的限時優惠券會讓你興致勃勃地思考如何貪這小便宜,無形中在手機和無用的事上耗費了許多時間。

各行各業的龍頭老大,企業老總都會心照不宣地保持這一詭異的平衡,在跨界合作中保持自己利益的同時,抹平很多有潛力的年輕人的上進心,讓他們講時間荒廢在娛樂上。

如果乙個人選擇沉迷娛樂,沉迷無用的社交,而不是提公升自己,學習更多對自己有巨大幫助的技能,那階級之間的差距將會更越來越大,越來越難打破。

從這乙個問題上可以看到很多大佬「馴養家畜」的手法,而如今「娛樂至上」的風氣也毀滅了很多有潛力,有能力的青年。

希望更多的人能覺醒,能意識到,這個時代在飛速變化,跟不上速度的人只會被淘汰。

在安逸享樂中,許多人已經逐漸認命,每日從公司到家,兩點一線,累死累活,每日抱怨自己多麼辛苦,卻就是狠不下心學習考證,提公升自己的能力。

扯遠啦,其實放鬆和享受是非常正常的,但一定一定要注意節制,娛樂,只要一點點就好。

不要讓那些權勢滔天的人,從物質世界到精神世界都把你牢牢控制在手裡。

有沒有能長期不氪金玩的手遊?

Musa 這不就是少女前線嗎?只要你夠鹹,就能擁有一切。Clike遊戲,手遊之光,大陸秀夫騰飛的標誌。幾百位老婆都是你的,就等多久建出來。稀有角色,每次活動還能讓你換。任務和簽到送的鑽石足夠你過低保期。 莫小莫 1妖怪手帳 標籤 專治各種氪到哭肝到累覺不愛 遊戲氪金貨幣 玉璧 獲取方式 氪金 1 1...

這種以肝和氪金為主的手遊是否有其存在的必要性?

肥羊 首先需要認清遊戲的基本目的 一是幫我們打發掉無聊的時間,畢竟乙個人不可能24小時都去做所謂 有意義 的事情。二是為我們提供娛樂,開心一下或者發洩一下都好。所以只要一款遊戲能夠幫你打發掉無聊的時間,並能讓你在玩的過程中體會到愉悅 發洩完壓力,那麼這款遊戲至少對你來說是有存在價值的。至於那些站在頂...

氪金手游有原罪嗎?如果有,原罪是什麼

沒有。遊戲嘛,開心就好。氪不氪金是自己決定的。如果有氪金玩家找你優越感,那是玩家不行 如果你不氪沒法玩,那是策劃的鍋 如果你不氪,還眼紅,那就沒辦法了。 我們愛珂學 不管什麼遊戲,氪金手遊也好,傳統網遊也好,頁遊,主機遊戲,所有的遊戲,只有乙個原罪。那就是不好玩。至於怎麼樣算好玩,怎麼樣算不好玩。目...