1樓:
總結為一句話,容錯率就是「逆風的情況下能翻盤的機率」
注意,情景是在「逆風」的情況下有些陣容只能打順風,逆風沒聲音,這就是容錯率底;
有些陣容及時團滅了好幾次,但是在逆風的情況下只要咬緊牙關撐過去可以進入自己的強勢期,這就是容錯率高。
2樓:王二狗
簡單的來說吧。容錯率越高的英雄打起團就對你的操作要求相對越低。
在我的理解裡。容錯率越高的英雄(在低分段? 越好混。
你不需要找機會切入找機會開團什麼的。可能你打團丟幾個技能然後一死了之就能把你的作用打出來。 (比如doom丟個大就完成任務了?
雖然對丟大的目標要求還是蠻高的。
3樓:zztdan 1
拿先知舉例子。現在要做一件事情,飛下路斷掉一波兵,容錯率怎麼計算呢?
首先,排除你根本不怕的某些英雄(雖然可能沒有這種英雄的存在,我舉例有),你怕的英雄有:jugg,火女,小強。現已知,你飛的樹叢沒有對方視野(你做了真眼),小強剛剛在上路露頭(他在你們視野下隱身),火女在中路清線(暴露在你方視野內,剛消失不久),jugg在打遠古(剛看到他往那走)那麼你飛下路斷一波兵的容錯率是非常非常高,成功率100%。
現上述條件不變,但是jugg不知道位置(最精確資訊的缺失),但是你知道這個jugg沒帶補刀斧和吃樹(二階段資訊已知),那麼你斷兵的容錯率依然非常非常高。
現在在上述第二種假設情況下,你居然不知道先知的框可以讓對方丟失視野,讓Jugg根本不能斬到你(技術掌握不全面),那麼在你意識中,這件事的容錯率就沒有那麼高,因為jugg可能在下野可能在遠古,且你認為他可以抓你,容錯率為50%。
現在沒有Jugg了,有個pa你並不知道位置,但是你有獨特的框人技巧,可以在pa db二連貼你的時候把她框進去且pa沒有補刀斧(技術強大),那麼你的容錯率依然非常非常高(ps隔開近戰屬於先知基本操作),因為pa根本秒不了你。
現在你不是乙個先知,而是個敵法,你已知對方單人不可能殺掉你,而你的隊友在推上塔,那麼你帶下路的容錯率非常非常高。因為你死了是勝利,活著也是勝利,你斷掉兵是勝利,被gank沒斷掉也是勝利(隊友的優秀配合)。
gank乙個敵法師,控制鏈有5秒,但是輸出可能需要打滿5秒(資訊掌握並不全面),容錯率為極低,因為你不知道隊友是否能完美接控制(隊友默契不足),不知道輸出是否能夠打滿(技術水平不夠),是否有什麼操作可以在已有情況下增加輸出以減少控制鏈的要求(技術不夠)。
gank乙個敵法師,控制鏈有5秒,但是輸出3秒足夠秒殺敵法,容錯率為中等偏高。因為你不知道隊友是否會託大接不上控制(隊友互相不信任),控制會不會重(gank前溝通不足,配合不默契),但是只要3個隊友維持一秒續乙個控制,敵法肯定死了。
gank乙個敵法師,你是個暗滅支配羊刀小骷髏(技術的體現),敵法沒有蝴蝶(資訊的掌握),容錯率極高。首先單人gank(沒有隊友因素),其次機動高逛街快(不需要具體資訊),其次控制鏈單一,輸出爆表(技術要求低),只要你操作沒問題(比如羊了沒開t輸出,比如羊到小兵,比如開了t卻A了3秒小兵,不要問我怎麼知道),敵法師已經出不了家了。
下面回答幾個問題:
1、什麼樣的打法容錯率高?
PVE元素越多,容錯率越高。最佳情況,從對線開始無視對面一切行動(優勢路把對面劣單趕走,中路配合輔助兩個技能收一波兵,劣勢路直接拉野放棄線),中期無論對面做任何事情全部打野帶線發育,後期裝備成型掩護某拆塔英雄一波帶走對面。因為所有的PVE技巧都是不變的,熟能生巧的。
在某個版本下,這個野點是55秒拉野,你打100局都是55秒拉野。同乙個英雄要拉三個野,操作100次總可以練會,會了就不會出錯。到了裝備成型,4個人簇擁著乙個爆表輸出的坦克美杜莎一路捅穿基地,遊戲結束。
TI7Liquid的打法,永遠與兵線、樹林戰鬥而不是與人戰鬥,容錯率是無限的。不碰到對面的人,就不存在任何犯錯的可能性。
2、實際操作中如何提高容錯率?
獲得敵方資訊越多,容錯率越高。獲得對方視野情況,可以規劃盲區路線進入合理位置。獲得對方裝備情況,可以規劃擊殺傷害及技能順序。
獲得對方tp情況及cd週期,可以計算某處發生團戰對方到場人數及時間。都不知道,只能靠乙個5和乙個雷達撞乙個可能的運氣,在我的視角看來,這叫抱團送。
參與某件事的人數越少,容錯率越高。控制不容易重複,死人損失不大,暴露了不用考慮隊友可以迅速撤退。
技術(操作)或技術的積累(裝備優勢)越好,容錯率越高。
3、有沒有容錯率高的陣容?
不存在這樣的陣容。每個陣容和團隊都有其擅長的事情,有擅長陣地戰的,有擅長推進的,有擅長gank的,有擅長視野的。在他們擅長的方面容錯率無疑是高的,但是dota裡面要達到推倒基地有無數條路可以走,說到底只是「做自己擅長的」和「讓對方做自己不擅長的」而已(打全球流就抱團速推,打速推就分推+aoe守塔,打帶球就視野+單抓+無解肥,打單人作戰無解肥就小gank.....
)。總結:容錯率=成功率,在dota裡面具體為三個方面的影響,即資訊的掌握,技術的掌握,隊友的默契。
4樓:機智的遠端兵
1.容錯率:幾乎等同於難度係數,但是很難量化表達的乙個概念。
因為容錯率不僅跟英雄、陣容的動態變化相關,還跟玩家對二者的熟悉程度、個人風格相關。一般來說,容錯率越低操作難度越大,但成功執行後帶來的效果也越好。比如白虎的月神箭,極容易射空,即便射中,控制時間也很難保證。
但只要射中一次5秒箭(戰鬥中),帶來的收益也非常巨大。
2.什麼樣的陣容容錯率高?這個問題很難在沒有任何限制條件的情景下回答,因為即便排除了玩家個人因素,陣容之間還存在著非常明確的克制關係。
當高容錯率陣容遭遇克制自己的低容錯率陣容,雙方的容錯率很可能發生逆轉。
中單風暴之靈、優勢路巫妖保幽鬼、劣勢路小牛和死靈法師
以3000分路人局為例,這是乙個容錯率較高的陣容,前中後發力點明確,英雄操作難度低,技能釋放選擇空間大。
中單血魔、優勢路冰魂混沌、劣勢路虛空沉默
同樣以3000分路人局為例,容錯率較低,中期缺乏有效帶動節奏的英雄,英雄操作難度較高,技能釋放時機苛刻。
但是1陣容對上2陣容,容錯率肯定是要大幅下降的。
5樓:Peterson
簡單點來說,容錯率高的陣容可以允許你所在的隊伍在某段時間與對手有較大的經濟經驗差,只要對方拿到關鍵裝備或者達到關鍵等級,就能翻,這也是為什麼局面很劣,解說還會說有的翻。
6樓:單推人
容錯率越高,出錯就越好彌補,容錯率越低出錯就越難彌補,比如乙個無後期陣容,前期容錯率是很低的,乙個有虛空這種大團控再加上乙個團控的,就是打團容錯率高,控制多就是打團容錯率高,後期多就是後期容錯率高,大概就是這個意思吧
7樓:
容錯率是和開發小區的容積率大概是乙個概念,是指比賽中發生的失誤與地圖面積的比值,而地圖面積是固定的,所以容錯率可以理解為發生失誤的概率。
8樓:Lance
很多同學已經回答過了,我說點英雄吧
典型容錯率低的英雄:女王,先知,敵法
典型容錯率高的英雄:這個真沒有典型的例子
其實容錯率還是要看整個陣容的,不同水平階級的隊伍對不同的陣容會有不同的理解,個人認為wings的陣容普遍的不被人看好,也就是容錯率低,但還是能打出配合極其出彩的團戰,所以容錯率在我看來,是乙個很抽象的概念,目前還沒看到有對容錯率有明確的定義。
9樓:老比
簡單的理解就是,如果同樣乙個英雄/陣容/套路/打法9000的選手效果和5000的差不多,4000的選手和2000的差不多,那就是容錯率非常高了。
10樓:「已登出」
容錯率的低高不是指操作上的難易,而是指陣容在獲得核心裝備後擁有一擊制勝的能力。這個能力指的是團戰勝利後,有沒有能力結束比賽(快速推掉對方的防禦塔,兵營,基地)。
11樓:
【容錯率】
容錯率是指在某個體系中能減小一些因素或選擇對某個系統產生不穩定的概率。
容錯率越高,對效果的影響越小;容錯率越低,對效果的影響越大。
率,就是機率,概率,百分比,與程度無關。
1個小錯誤和1個大錯誤,資料上都是1,沒有程度的區別。
100%-最大錯誤次數/機會總數*100%=最大容錯率。
一戰術層面
例如:宙斯以前不能G地板,容錯率是100%。
就是說你100次G,錯100次都沒問題,因為一定會電到人,操作上不可能錯誤。
但是現在宙斯能G地板了,
在有限的魔法和時間範圍內,你要G幾次能電死對方,都是算的很仔細的。
比如你最多有3次G的機會,2次就可以電死對方。
所以你的容錯率就是30%,錯1次也能完成任務。
二戰略層面
例如:我方後期乏力,前中期若有機會上高地,就務必要不惜代價破一路,不然後期非常吃虧。
預估在未來的某個時間節點之前,一共有2次機會可以推上高地。
這兩次機會,
可能是我方某個英雄本場發育巔峰的時候,或者狼人偷到盾的時候,
不管怎麼定義,就假設當前的事態發展裡會有2次機會吧。
這2次機會,必須有1次是要破高地的,不然後期勝面非常低。
那麼本次節奏上高地的容錯率就是50%,
如果這次失敗,下次節奏上高地的容錯率就是0%。
三團隊配合
比如拿人頭。
對面半血,2個技能+5次平A可以帶走。
你跟隊友配合,正好兩個技能,地圖距離也只夠每人3次平A。
算起來就是:技能1,技能2,平A1,平A2,平A3,平A4,平A5,平A6。
其中「平A6」沒打出來對面就必死。
容錯率 = 100%-8/7*100%=13%
容錯次 = 1次
這樣容錯率非常低,需要完全的配合,失誤一次任務就失敗。
這種情況最好等遊走的ganker過來,或者全屏技能打個配合。
如果等遊走的ganker過來,
算起來就是:
技能1,技能2,技能3,
平A1,平A2,平A3,平A4,平A5,平A6,平A7,平A8,平A9.
容錯率 = 100%-7/12*100%=42%
容錯次 = 5次
42%的容錯率,幾乎可以閉著眼操作了。
四主播解說
主播裡面對資料有深入研究的比較少。
精準計算容錯率的主播暫時沒有,都是抽象認知建立起來的概念。
容錯率高的團隊陣容,既要看英雄選擇,也要看成員發揮的穩定程度。
主播說的容錯率,一般是指團隊裡容納隊友出錯而不導致團滅的機率。
操作簡便,指向性技能,或者生存能力強的英雄容錯率較高。
carry位,中單,或者先手,容錯率比較較低,
稍有不慎,就導致節奏突變,或者直接團滅。
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