2023年度最佳遊戲,你會選《塞爾達傳說 曠野之息》還是《超級馬力歐 奧德賽》?

時間 2021-05-06 06:48:51

1樓:

我會選擇荒野之息。

塞爾達每一部3D作品和馬里奧的3D箱庭我都玩過,應該不算什麼雲測評。

馬里奧ODYSSEY是個十分完美的遊戲,幾乎沒有瑕疵,是馬里奧箱庭的集大成之作,是馬里奧64的超級進化體,馬里奧銀河的完美繼承人。但這也說明了,從馬里奧64到陽光馬里奧到馬銀12到馬里奧ODYSSEY,遊戲的根本核心機制沒有發生變化,甚至畫風都是高度統一的,把2D馬里奧算進去,也是驚人的一致。也許這是初代馬里奧就已經是太完美的遊戲所致?

後續作品只能在它身上添磚加瓦。

而自時之笛以來3D塞爾達的每一作,或許核心玩法都是大迷宮,但從大地到海洋到天空,每一作乙個畫風,每一作都會換主題,每一作都有創新。

荒野之息遠遠算不上完美,它有太多太多的毛病,換皮怪,沒有水下世界,趕工痕跡明顯,迷宮太弱,湊神廟嫌疑,後期乏力。。。但這些都不足以掩蓋它的偉大之處。

「滿分並不意味著這個遊戲是完美無缺的,給予如此的評價無非是向製作人員對遊戲本質的不懈追求表示我們最高敬意!」

這是當年FAMI通對時之笛的評價,放到荒野之息,依舊完全適用。荒野之息就是我們這一代人的時之笛。

2樓:世彩執白

作為乙個接近30年的主機玩家,在現在這個年齡段必然選曠野之息。

馬力歐不是不好,但是作為乙個30多的成年人其實不太容易玩進去,畢竟看上去還是更適合小朋友。

3樓:

我覺得馬里奧ODYSSEY沒有缺點,就是完美神作,但很遺憾,對比馬里奧銀河1,2,並不算跳出框架。

而荒野之息真的有不少缺點,後期單一重複的問題我不太能忍,但從老塞爾達系列一路玩下來,它的改變實在太大了,它真的就是新一代的時之笛。

所以我還是選荒野之息。,

4樓:MurphyPlanet

毫無疑問是《荒野之息》。

《ODYSSEY》完美的根本還在於優秀的關卡和創意設計,這種高度成熟的製作是可複製的,可再現的,我們可以預期10年內馬里奧還會推出一樣優秀甚至更勝一籌的箱庭馬里奧。

但《荒野之息》屬於開天闢地級的突破,它不是靠關卡設計和創意而偉大,像是磁力操控、時停等元素一點也不新穎,被罵的狗血淋頭的《泰坦隕落6》裡就有磁力操控物件的特殊能力運用,《荒野之息》偉大的在於它從底層革新了開放世界,重新定義了世界——世界不是由事件組成的,是由規則搭建起來的。當複數規則互相互動,就會構造出大量全新的無可估量的事件。

也因此,2023年後,你還能隔段時間又看到船新的操作,堪稱海拉魯快手。

5樓:May啊

我選馬里奧。

乙個以前沒有接觸過遊戲的人拿到Switch可以漸漸深入玩ODYSSEY玩得很愉快,但是面對分分鐘死掉的塞爾達只會想放棄。

6樓:Viv 喵

ODYSSEY很純粹很幸福

7樓:漢卿兄

可惜卡比是2023年的,不然應該沒這兩個的事,個人覺得這兩個都不錯,但是都不太符合我的胃口,買的遊戲裡面,玩的多的是鐵拳!期待馬上要出的卡比和口袋!

8樓:朋克雪球兔

如果我還是當年那個未滿9歲玩小霸王的處男,我果斷會選擇ODYSSEY。

如果我已經小學三年級,開始接觸《傳奇》、《奇蹟》、《魔力寶貝》……那果斷塞爾達。

9樓:豬油糕

個人覺得是荒野…

從小是超級瑪麗迷一直小霸王學習機瘋玩數年 switch到手第乙個遊戲就是ODYSSEY…玩了一小時玩不下去…

後面入手了塞爾達開啟了新世界的大門…走個路都賊開心左看看右看看殺豬抓馬能樂好一會

父母在旁看著殺野豬都表示很激動

以前不喜歡玩單機類遊戲超級瑪麗都要找個人一起嘮嗑著玩玩了荒野之後根本停不下來…

10樓:曉夜

雖然結果已經出來了,但是!!!在我的心中,只有吃雞才配得上年度最佳之名,哦不,是史上最佳遊戲之名!!!

吃雞作為一款全新的,真實的,精美的新式tps遊戲,可以說是引領了時代的潮流,並成為了具有革命性的tps類遊戲。首先,它擁有史上最廣闊的超大地圖,並可以容納一百人進行對決,同屏人數將戰地按在地上摩擦,同時,它還擁有極為真實的槍械手感,其射擊聲音都是設計師在敘利亞戰場現場錄製,其錄製的炮擊聲極為震撼,玩家驚呼,「我從未在遊戲裡聽過如此真實的炮火聲」。作為一款tps遊戲,它的ui設計堪稱完美,簡約,樸素,易懂,大大超越了全境封鎖那華而不實的全息ui設計。

在真實性上,它真實還原了特種兵的訓練水平,數十公里越野不喘氣,射擊時自動屏息不晃屏,堅持一刻鐘是基本功,完爆了武突cod系列的羸弱資本主義大兵。

最難能可貴的是,吃雞不僅是一款史上最強tps遊戲,還是最強汽車模擬遊戲,其汽車種類之豐富,手感之絲滑,可操作性的繁多,完爆了地平線,駕駛俱樂部,極品飛車等自詡真實的賽車遊戲。

所以說,吃雞當之無愧為最佳遊戲

11樓:Jinglei

而這次的塞爾達野炊給了業界立了乙個開放世界的標桿就如同它的前輩時之笛一樣開創了乙個全新的時代光這一點就能讓其在遊戲史上寫下濃墨重彩的一筆並成為乙個偉大的遊戲但是它卻沒有讓我感到更大的心理上的衝擊因為野炊的物理引擎/化學引擎也不是什麼很新鮮的事給人的感覺更多的是世界本應如此但是我還是沉迷其中...

12樓:

(角度:遊戲設計》遊戲體驗)

如果只是比較這兩者的話我選ODYSSEY,因為ODYSSEY沒有缺陷,塞爾達有缺陷ODYSSEY體量稍微小些更容易做到完美,的確是教科書式的關卡設計,使用帽子獲得各種能力的核心玩法與地圖之間的契合做的非常好

塞爾達體量太大,幾乎是把所有能放進來的都放了,自然會有些東西沒做到完美,比如說聖獸的關卡設計糟糕,金錢的定位尷尬,兩個炸彈的設計臃腫(肯定會有人噴)。塞爾達的主要成就在於他設計的巨大開放世界,的確是第一次看到巨大開放世界的樂趣與「冒險感」能被開發到這種程度。

不過塞爾達的確好玩些(我塞爾達100h+ODYSSEY30h+)當然我的年度最佳肯定不會是這兩個。。(ns上最喜歡的遊戲現在是butcher)

13樓:曜冰

很難選。

對這兩作簡短的評價的話,《曠野氣息》是開放世界的教科書,而《ODYSSEY》是開放世界中關卡設計的教科書。

《曠野氣息》告訴開發者們,在開放世界中實現玩法不一定只有內容的堆砌甚至重複,你可以構架遊戲世界本身最基本的系統(砍樹成木,點草成火,金引雷,水生冰…),當這個系統足夠嚴謹和完善,就會像化學反應一樣給遊戲帶來千變萬化的玩法和可能性,支撐起開放世界中的遊戲性。

而《ODYSSEY》則是告訴開發者們,如何利用構建好的開放世界(這個教科書使用了最基本的開放世界—相當單純的遊戲系統和規模比較迷你的箱庭地圖),來設計遊戲基礎的引導、玩法、關卡設計。讓玩家能在開放世界中享受不重複的樂趣,而不是收集幾百個重複的箱子來解鎖成就。

對比而言,我可能會選擇《曠野氣息》。雖然其不如後者完美,但更具有創新和靈感的意味,更有啟發性。

而後者,其實依靠的是對遊戲樂趣本身的重視以及紮實地對遊戲設計的思考。並不是那麼難以想到難以做到……只不過可能這樣無法吸引營銷的眼光,所以大家沒去想沒去做而已。

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