從可玩性來看,有哪些玩點是網頁遊戲獨有的(相對端遊)?

時間 2021-05-31 11:11:52

1樓:周健睿-青鳥

1.擂台賽等類賭博機制——監管部門還沒注意到2.基於強好友關係的一系列社交機制——買賣好友什麼的端遊確實沒有3.

時間管理類——等幾天才能蓋好乙個房子的這種掛機煎熬機制4.更深的自動化戰鬥——掛機等結果系列

2樓:湯潤芝

1、由於網頁遊戲的進入門檻更低,所以使用者群更廣,尤其體現在sns網頁遊戲上。所以正常情況下,只有sns遊戲才能和大量熟人一起玩。端遊雖然能抄sns遊戲的玩法,但難以帶入熟人關係,所以sns玩法玩不起來。

2、端遊針對的是相對高階的玩家,這類玩家對互動、操作的要求比較高。網頁遊戲很多單機類、太簡單的玩法不得他們喜歡。

3樓:張楊

網頁遊戲從最一開始,呈現兩種趨勢,乙個是社會化,乙個是客戶端化;

前者重互動,後者重表現力;

前者慢慢發展成了social game,在facebook等社交平台上放光;後者隨著技術的發展,出現傲劍、英雄遠征等作品,現在的微端網頁遊戲幾乎和2年前的客戶端沒什麼差異了;

但是,這真的是未來發展的方向麼?

個人認為,頁遊只不過是個中間產品,之前關於碎片化時間的特性經不起推敲,手機遊戲的特點是不是更碎片化,如果這個是最大特點的話,那只能得出乙個結論,就是頁遊必被手遊戲取代;

那麼對現在的頁遊使用者需求做思考,他們為什麼還在玩?我覺得就是上面的兩個因素,社會化和客戶端化;前者是基於社交遊戲需求,後者是比真的客戶端方便太多了啊,畢竟公務員上班的時候不能玩客戶端,但是玩個神仙道還是沒問題的;

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