《集合啦!動物森友會》和《饑荒》 《模擬人生》系列到底有什麼區別?

時間 2021-05-30 18:44:54

1樓:Wendy隋

大概是小時候魯濱遜漂流記快翻爛了的後遺症吧

饑荒:並不想打季節boss,不想刷象牙,打魚人,殺蜘蛛,只想養養豬,種種漿果,曬曬肉幹什麼的,特別喜歡打死蝴蝶掉落黃油這種設定

塞爾達:每天沉迷找呀哈哈,滑雪,騎馬,爬山,看龍,逮螞蚱,聽大鸚鵡唱歌,看哥布林跳舞。你問我啥時候去救塞爾達?對不起難道瘋狂砍草的這個男的不叫塞爾達嗎

動森:為啥要聯機?為啥要改島?敲石頭,砍樹,釣魚,種花,抓蝴蝶不香嗎?

然而我喜歡前兩者遠遠大於動森,大概是動森就算不聯機也並不孤獨,島上的動物們沙雕又聒噪,生活熱鬧又愜意。

而威爾遜從生到死死死死死死死只有自己乙個人,林克乙個人路過了很多人。

帶著狗箱走在黑夜的小路上,沒找到漿果,而手裡的火把好像馬上就會滅掉。

坐在山頂看著大風吹過草海,塔的影子在身旁慢慢變換著角度。

這些瞬間,真的寂しい啊。

2樓:波波沙

區別很大。

簡單的分發就是:

特別容易死 -> 生存遊戲 -> 《饑荒》

會死但不易死 -> 模擬遊戲 -> 《sims》

不會死 -> 收集類遊戲 ->《動森》(動森按照嚴格分類法簡直是不在五行之中,它更像是掌機上的社交遊戲,當年nds時代在車站聯機把妹專用)

這是三種遊戲,

從頭到尾都不一樣,

建議都好好體驗下。

雲遊戲無太大意義,

因為光看,是看不明白的。

3樓:wshhhh

這三個遊戲本質都是以資源管理為手段,但是遊戲核心則大相徑庭

饑荒:相對硬核的生存遊戲(相對於其他兩個),遊戲目標就是活下去,且時間和地圖資源都非常緊迫,對於玩家的預先規劃和應急反應都有不低的要求。

模擬人生:標準的模擬遊戲,以數值管理為核心,追求數值最優化。無腦玩家可以在這裡體驗被生活毒打的感覺……而上手以後則可以模擬出花來。

相比於饑荒,對於應急反應沒什麼要求,還有時間控制來幫助玩家好好規劃。

動森:真·休閒沙盒……沒有模擬人生的數值管理,也沒有饑荒的緊迫,只有作為引導的名義目標(比如還貸)。可以自己隨便瞎折騰,唯一的成本只有時間。

另外我同意很多熱度都是跟風,但是……

動森這種真沙盒,炒熱度太容易了啊哈哈哈哈。歸根結底還是方便玩家發揮自己的創造力。

其他如《饑荒》和《模擬人生》,玩家都需要在「不失敗」的基礎上才能進行創造力,本身就受到遊戲目標的約束;而在《動森》,玩家不會「失敗」,只要專注自己休閒、創作或者軍備競賽就可以了。

4樓:瘋解

在雲的過程中…………

遊戲的體驗是自己的,雲是雲不了的。

雲玩家看起來:搞材料,做東西,度過時間……看起來一模一樣自己玩:

饑荒:運氣不好缺材料沒找到地方,時間一過就要死,要精算每一分鐘。

模擬人生:要平衡好經濟休閒,所有數字都需要動物之森:躺在海邊聽海的聲音,過一會兒還有小動物過來送我禮物。

是的動物之森你可以選擇什麼都不做,任何行動都不需要圍繞目的性行動,想幹啥就幹啥,什麼都不做也不會讓你陷入什麼麻煩。

5樓:破音特委屈

動森優點像是整合了一大票模擬類遊戲優點的遊戲 ,題主覺得動森和饑荒像,和模擬人生像,其實是動森的某些遊戲內容和其他遊戲有交集,比如動森的裝潢系統,像模擬人生,製作物品和採集系統像饑荒,但其實又一款更小眾的遊戲才是真的像動森,就是已經鐵定不會有續作的《迷失蔚藍》系列。

如果題主覺得這些都是類似的遊戲,那是因為題主沒有真的體驗過動森,我認識的玩動森的乙個老粉都沒有,全部是新人,且人均時長都好幾百小時,為什麼呢?我覺得最核心的一點就是老任的遊戲研發策略:全年齡向。

我作為常年的遊戲安利員,忽悠周圍人買遊戲,最好忽悠的就是NS,一忽悠乙個準。因為饑荒也好、模擬人生也好、哪怕是吃雞和王者榮耀,都是有很明確的目標人群的;單單從難度角度來說,饑荒的入門難度,是真的高,對於平時不怎麼玩遊戲的人來說,能不能活過第一批狼狗都是問題。

比如我物件很喜歡玩饑荒,但是如果不是和我聯機,她根本沒發生存下去,自然這部分使用者就不是饑荒遊戲設計者的目標使用者。模擬人生在這一點上比饑荒做的好,畢竟EA大場,做遊戲教學很全,但模擬人生這個PC遊戲在國內沒有大眾渠道啊,注定不會流行。真的不是每個人都會裝d版遊戲的。

而手遊的流行,就是佔了手機普及和渠道普及的紅利。動森在難易度這一點上,真正做到了全年齡向,因為難度是玩家自己定的,可難可易,看你想怎麼玩,怎麼玩都開心。

動森是沒有生存壓力的,這一點比饑荒、迷失蔚藍要好太多;並且主線、教程都是漸進性的,誰都可以很簡單入門。並且最極端的是,動森還給遊戲高手留出了餘地。

策略上,比如刷鱘魚、刷狼蛛,都是對遊戲機制的極限研究;技巧上,我見過大佬都是回首掏抓狼蛛、蠍子。這種遊戲深度設計,在很多任天堂第一方遊戲上都有體現,比如ARMS、大亂鬥等,最有名的莫過於《荒野之息》,你有10種戰勝敵人的方式,小白有小白的方式,大佬有大佬的方式。

這樣不論你是新人還是老手,都能獲取快樂,所以動森流行並不是偶然,而是世界頂尖的遊戲遇上了新冠肺炎導致大家居家的機遇。

6樓:貓在一角

除了動森,其他倆都是典型的手忙腳亂遊戲。之所以把他們仨放在一起還是為事物的名相所困,其實不挨著。還可以加上牧場物語,規定時間範圍內乾不完某些內容的話後果是很嚴重的。

7樓:清宴

動森更有生活氣息吧

玩饑荒的時候我都是在家搞裝修的那個,不喜歡打怪,而且把怪都打了一遍以後就覺得沒啥能玩的了,當時也老是說如果饑荒如有個小房子就好了

模擬人生我覺得重複度高了點,剛開始很喜歡,玩段時間就膩了動森感覺經常有驚喜,我已經玩了200小時了居然還是有好多驚喜,再加上裡面有季節有節日,時間又和現實同步,我估計起碼能玩一年

另外給自己裝修個觀景區每天看看日落也很舒服

8樓:林天二

區別肯定是有的。

話先說在前面,模擬人生系列我沒玩過,不過稍微雲過一點,大概知道這是個什麼遊戲。

不過其他兩個我都碰過。

動森你很難去定義它是乙個什麼遊戲,有點「模擬人生」的感覺,但是和模擬人生的本質上不同,模擬人生中的時間是縮短過的時間,人們在遊戲中通常是以乙個上帝的角色,通過各種操作來影響遊戲中小人的命運(然後就出了一大堆DLC騙錢2333),屬於一種比較奇特的模擬類遊戲。

而動森的時間是真實時間,玩的時候人們是以乙個比較特殊的參與者的心態去玩的,再加上其豐富的遊戲內村民和道具數量,給人一種深不見底的感覺。而且其特殊的時間機制,讓這個遊戲的玩法更休閒,每天能做的事情是有限的。有時候遊戲的內容不在於多,而在於限制。

饑荒是乙個生存遊戲,隨時都要面對著巨大的生存壓力,但是經過一段時間的運營之後,這遊戲就變成了乙個瞎吉爾玩的遊戲,任何沒有了死亡壓力的生存遊戲,後期都是瞎吉爾玩遊戲,這與動森幾乎沒有任何相同點,如果硬要說的話,就是都可以自由的規劃村莊。

其實關於動森,這遊戲單獨挑出幾點來,都算不上什麼天才的想法,但是所有都結合起來的動森,有一種神奇的魔力,如果真要說哪個是最重要的,我覺得是玩家和小動物之間的對話和行動所構成的羈絆,這一點是其他遊戲所不具有的。

9樓:李昔楊

都玩過。

饑荒和模擬人生裡有比較明白的目標和生存需求,餓了要吃,晚上要睡,遇到危險會死,饑荒還有固定時間模式的野狼圍攻等等。

動森沒有飢餓值的設定,除了水果吃了可以力氣變大以外沒有任何食品的設定。

你不用擔心發呆會耽誤事,不會尿褲子,不會突然來到夜晚還手足無措,不會餓死。

雖然屋子有房間的公升級,但除了前期從帳篷公升級到屋子對遊戲的影響較大(收納系統)以外,後續的房間公升級並沒有那麼迫切,也幾乎不會影響大的遊戲體驗。

沒有死亡系統,最多會因為被蟲咬而昏倒,沒有san值,不用為了睡覺而睡覺,npc和小動物都非常友善,即便你送他們一顆雜草他們也會開心的感謝你。就連小動物之間會有的爭吵,也都只是拌拌嘴,只會覺得有趣而非鬧心。

總而言之,是非常休閒且沒有心理負擔或者「公升級」壓力的遊戲。

你覺得 集合啦!動物森友會 這款遊戲會長久地火下去還是只會火一時

健身環也很火,我買了之後雖然吃灰了,但我不會賣,我覺得這個玩意值。動森我310買了,玩了五天,賣了。至少賺了幾百塊錢。我覺得這個遊戲缺點很多,就是個半成品,個人不看好 tRIsTAn 全球範圍內這是個偽命題,因為有穩定的玩家基礎。國內來看大概率只會火一時,這跟國內玩家長期的遊戲環境有關係。當然最後應...

《集合啦!動物森友會》中玩家有哪些好看的設計?

大白貓 在 動森 裡,你的島和別人的島的差距究竟有多大?給大家整理了一些網上的搭配,抄作業啦!戶外設計 一 戶外狸巴克咖啡圖書館 二 戶外溫泉旅館 三 戶外日式街道 四 戶外花房 五 愛麗絲夢遊仙境 六 tiffany藍鞦韆餐廳 七 戶外藝術寫生 八 戶外遊樂場 室內家具搭配 一 白色浴室 二 白色...

為什麼《集合啦!動物森友會》不提供方便的島嶼建設功能?

哆瑞r 一直以來我一直在吐槽動森各種神坑,島嶼建設不方便,地板要一塊一塊鋪 河流一點一點挖 懸崖一層一層蓋,真的很爆肝。後來想了想這個設定本來就是為了讓你把節奏緩下來。再比如房子搬遷 裝修 公升級,亦或者橋和坡道都要第二天完工而且一天只能修乙個,都是為了讓你對明天有所期待,延長遊戲壽命。第二天會迫不...