為什麼我國手遊玩家有這麼多時間用來肝?

時間 2021-05-30 12:28:56

1樓:Miuke

我覺得能大量時間花在手游上的,應該是那種初中高中或者大學課業很輕鬆的吧.....還有就是一般的職員之類的,就是那種不需要任何應酬,不需要任何額外工作量,只需要打卡上班發呆的那種掛機職業

還有就是無業青年和富二代了吧...

我大學的時候只有放假有時間肝遊戲....平常上課把空閒時間都拿去肝活動也連個排名獎勵都拿不到。然後我大學畢業在家呆了一年,一天能肝四五個遊戲都覺得無聊,每天一起床就開始肝方舟,乙個多星期就差不多肝了兩個精2....

現在我又去澳洲這邊留學。真的每天登陸的時間都沒有,都是晚上睡覺之前特意抽出一小時肝遊戲,感覺進度很快就要掉隊....

另外,我很討厭肝遊戲的原因是因為我覺得遊戲就是消遣的,本來上學壓力就大,還要10多個小時盯著乙個東西刷....不是真愛早就吐了....只不過有些人很享受肝的過程。

自己沒得肝了還會開很多小號或者做代肝幫別人肝

2樓:流風之回雪

重肝重氪手遊最大的兩類人群,大學生和初入工作尚未成家立業的青年。

這兩類人最大的特點就是除了正事外幾乎所有時間都可以用來肝手遊,部分人即使正事時間也能用來肝。。。。

3樓:電競GO英雄聯盟

我覺得倒不是因為有時間來肝,主要是好多人為了遊戲和活動會擠掉做其他事的時間。不是有句話這麼說嘛,時間就像海綿裡的水,擠一擠就有了。所以這個問題不妨換個問法,為什麼很多人願意去肝。

玩兒了許久遊戲,不光LOL要肝時間去上段位,還有其他比如陰陽師、世界征服者、Continental戰爭等等遊戲都肝過。陰陽師就是想去拿SSR,世界征服者和Continental戰爭是為了盡快打通關,享受征服的快感。

當時玩兒到興頭的時候,我

感覺自己有一種強迫症,打這一關死活過不去,但就是不想睡,從凌晨兩點打到3點我也要過完,當初就是抱著這樣一種想法。

還有體現在收集卡牌類遊戲,就是想集人物或者開新劇情,這種強迫症對身體傷害賊大。

再乙個,許多肝帝基本是零氪或少氪的,要想在很多遊戲裡不落於人後,就要天天定時定點的肝,把所有活動都做好,一定要在天梯競技場爭個名次。要是國際服的遊戲,有時候還得爭口氣。

4樓:吖bean

一方面是因為手遊的登入成本很低,隨時隨地都能玩,這就提供了肝的基礎。

另一方面,理論上來說,只要肝的成本明顯高於收益,就會吸引到玩家來肝。而且遊戲也會持續不停地提供肝的動力。就好比以前的YYS,只要你有體力,24小時刷御魂也沒問題。

又或者山海經異獸錄,定時刷BOSS,而且隨機掉法寶、翅膀各種貴重的獎勵,相當有吸引力。當然掉率什麼的我就不說了,大家都懂…

5樓:汪正東

氪,肝,抽

辣雞手遊三大害。

手遊運營方千方百計來拖住玩家的時間,因為這樣才能保住收入的希望。而當內容生產力不足時,用重複性的肝來誘導玩家,使得玩家只有通過肝才有體面的遊戲體驗是一種解決方案。在相同生產力條件下,沒有用這個解決方案的往往都要涼了,因此越能逼肝的遊戲活下來的可能性越大,能活下來的從這個經驗中學習就越要逼肝。

這是惡性競爭導致的惡性迴圈,人時間總量是有限的,如此下去只能把玩家所有的時間都榨乾為止,打遊戲就像996。這種低門檻進入,留住使用者來賺錢的網際網路商業模式也是是國內超越行業最為推崇的。

所以讓玩家肝主要是遊戲內容不足時為了保持玩家注意力的一種手段。而國內玩家都肝是因為手遊的商業模式下,大家都用這種手段。

至於如何改變,按前面的分析要麼換手段,讓內容生產力大幅度提高,用真正有趣的內容去留住玩家。要麼換商業模式,比如正常的買斷制。

只能希望美好的事情即將發生吧。

6樓:白河朋也

不止中國啊,霓虹也有很多肝帝的。

之前LLSIF活動,有個日本肝帝活動10天每天只睡4個小時,其他時間都在不停的打歌。

而另一次活動,中國一日服玩家,用故意失敗+氪金體力的方式(SM活動故意失敗也有積分,算下來單位時間內收益比打歌高的多)弄到了日服前五還被日推的人噴了。

每個人玩遊戲的目的不太一樣,有的人只是打發零碎時間,沒有什麼強烈的目標或者功利心。有的人要麼追求全收集,或者追求PK前幾戰力前幾,抑或是抽卡一定要抽出來自己喜歡的角色和卡面。

這部分人當中,除了歐皇和氪金dalao以外,想要達成某一類目標,肝是必不可少的,這跟哪個國家沒關係。

另外,現在的遊戲沒有幾個是真正意義上的休閒遊戲,總有「防畢業機制」刺激你不斷的玩下去。

玩俄羅斯方塊也有最高分逼你自我突破,玩旅行青蛙也有圖鑑收藏。所以肝不肝完全看人自己的想法。

7樓:

因為很多玩家並不像「手遊官方」期望的那樣,每天定時定量按部就班做任務,以天周月年為進度一點點搞養成。

在這些玩家眼中肝mmo還是肝手遊其實沒啥區別。

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