無鎖定遊戲有什麼玄虛?

時間 2021-05-30 09:32:46

1樓:小白

主要的差別在於,鎖定類的遊戲裝備不行任你操作超神也是沒法打,但是無鎖定的遊戲是可以靠操作在一定程度上抹平裝備的劣勢,大神級的玩家甚至可以靠走位和無敵技能無傷擊殺boss,裝備差點操作過硬也是能打。總之就是可以秀操作。

另外一點,就是無鎖定的遊戲一定程度上會模糊傳統的T、奶、輸出這種副本模式,缺了誰都能打,pve的自由度更高。

2樓:北鷹

簡單的說,無鎖定遊戲的優勢在於,在戰鬥過程中可以向玩家提供更加豐富的基於玩家操作的戰鬥策略選擇,從而使戰鬥過程的玩法更加豐富。

那麼,回答題主的問題,為什麼「無鎖定遊戲」有他的優勢,但是其他遊戲為什麼不都做成無鎖定遊戲呢?

答案很簡單,因為無鎖定遊戲除了他的優勢之外,還存在他的劣勢,而其他遊戲模式也自有其無法替代的優勢。

無鎖定遊戲的劣勢主要有兩點:

第一,無鎖定遊戲基於複雜操作而形成的豐富的戰鬥策略選擇,雖然可以為玩家提供更加豐富的戰鬥玩法,但同時也會對更多的玩家形成操作門檻,使更多的玩家無法獲得設計預期的遊戲體驗。

簡單點說就是,無鎖定遊戲上手難度更高,會讓更多玩家玩不好這個遊戲(或職業)。

以題主所說的WOW為例,從其歷次改版的過程來看,本來的方向就是一直在降低各職業的上手難度與操作複雜程度,以迎合更多的玩家,降低新手玩家的上手難度,自然不會新增乙個操作更困難的無鎖定職業。

第二,由於無鎖定遊戲的戰鬥策略天然的與玩家操作直接掛鉤,以至於在以數值養成為核心玩法的多數MMORPG遊戲中,很難把控數值與操作對傷害影響的權重,導致數值設計的困難。

你能想象LOL的戰鬥數值是可養成的嗎?遊戲以開局你1級別人27級?

從遊戲設計的角度來說,如果操作影響的權重過高,則會從根本上摧毀遊戲的數值養成體系,而如果數值的權重過高,則又會讓遊戲的操作變得價效比很低。

3樓:alucrad

吹無鎖定的很明顯都是網路遊戲,4大單機act都帶有鎖定系統(戰神是表面無鎖定實際有鎖定)。事實上類似老滾這樣的遊戲由於沒有鎖定近戰設計的頗爛

網遊早期帶鎖定是為了應付網路延遲,降低伺服器壓力。所謂物理碰撞判定的嚴謹性2d街機格鬥時代早已是入門要求

4樓:NTNL

誰說暴雪不能做無鎖定,不來吸口守望先鋒麼?

好吧,守望先鋒並不是動作遊戲。。。

無鎖定遊戲相對來說,角色操作複雜,戰鬥相對簡單,比如龍之谷,劍靈等。玩過劍靈,感覺boss戰的過程就是留著閃避技能躲紅圈。

而wow,角色操作相對簡單,但是角色的執行機制相對複雜。團隊副本的boss戰機制更是繁瑣,不是躲開地上紅圈這麼簡單。

5樓:

1是操作複雜,2是製作複雜。

操作複雜有幾個答案已經說了。

從製作方面來說,接觸判定需要精確計算。最簡單的做法就是畫圈AOE,可這樣技能單一無聊不是麼,點對點的精準的無鎖定(你說的細窄條形範圍AOE)越難進行判定,而且受網路延遲影響大。單機遊戲和區域網遊戲可以實現,網遊太難。

區域網遊戲的無鎖定技能請參見暗黑2和Dota吧,也挺好玩的。但是WOW即定位不同,也無法實現。

6樓:鈦合金布丁

無鎖定快感可以參照CS爆別人頭的快感。

帶有自動鎖定的遊戲一般都是為了降低操作的複雜性,wow這種打乙個副本需要幾個小時的遊戲,如果無鎖定,我相信大部分玩家都會被疲憊的操作擋在門外。

7樓:

WOW模擬不出ACT那種連擊的那種節奏和打擊感快一點連擊失敗慢一點連擊失敗你模仿的出麼

就能給你模擬出個無鎖定act來只是你認為的吧 WOW可是沒有任何打擊感的遊戲

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