彩虹六號肅清威脅和炸彈局的守點思路有什麼不同?

時間 2021-05-11 21:22:00

1樓:okav

炸彈局來說:三種思路

1、點內固守

2、派出一名「孤兒」打野位

3、派出兩名打野位進行拖時間打野

第一種防守思路顧名思義,五名防守方全在點內以及點附近防守。

舉例:俱樂部地下點,五名防守方全部在地下。進攻方四條進點路線:

1、前點主樓梯強打或跳連線hatch

2、打藍通

3、隧道

4、跳廚房hatch

防守方五人防守:

藍通站一人以劉醒耶格為主

軍械庫內隧道口各站一人,以心跳mastro為主

教堂內兩人,乙個bandit負責通過樓梯牆頂部投擲c4和聽電,乙個其他任意幹員架住連線。

第二種防守思路:四人守點一人在沒有任何隊友支援的情況下遠離點位全靠個人實力打野。

這種打野出去就沒有抱著回點的想法,能拖多長時間拖多長時間,找機會對敵人進行擊殺。

以銀行圖為主

empire戰隊的防守,四人守點joystick一人耶格打野,全部裝備已經全部放置完成,幹員本身就是一桿槍線,即使損失了也只是損失一桿槍。

joystick獨自一人站在二樓,拖走了進攻方抓野的整整兩分鐘時間,還擊殺乙個火花,最後一分鐘進攻方連下包牆都沒機會切開。

這就是最典型的「孤兒」打野,全靠個人實力發揮拖時間。

第三種防守思路:兩人出去以拖延為目的打野

和第二種方法不同的是,防守方兩人打野不必尋找擊殺,只需要拖時間,在時間耗盡之前回點進行防守。

以銀行地下點為例子

兩名打野幹員在一樓拖延,乙個龍鱗板乙個女武神,女武神提供情報龍鱗板子用摔炮和板子進行地形改造。

同時耶格或毒氣在藍通樓梯進行防守,在一樓打野的配合下,進攻方幾乎無法切開機房hatch,等一樓打野的活動空間被進一步壓縮,打野幹員跳hatch回點,進攻方重新打點時間完全不夠。

肅清威脅

這個模式我打的很少,沉迷炸彈無法自拔

但很重要的一點,不要多人固守點內,肅清威脅通常點位很小,而且是站不了人的那種,對我來說更是一堆非常規點位:wdnmd,為什麼這陰了乙個人,真就老六啊都,,,咳咳繼續,所以防守方要在點的周邊布置,還要有打野位伺機進行繞後。

其實肅清威脅既然不是排位也就和朋友打著玩嘍。

補充一點:炸彈局是以阻止對方下包為最終目的,這點也是echo為什麼在排位中幾乎局局被ban。肅清威脅,,就當團隊死鬥來打吧:)

2樓:LX.熊

兩個模式本就有不同的目標

肅清威脅:阻止進攻方進點占領炸彈局:阻止進攻方下包或成功拆包肅清威脅雙方幹員同時存在點內就會形成對峙局面雙方幹員都需要將對方幹員全部消滅或者阻止對方進點才能獲得勝利(進攻方在進點後還需有占領時間,期間重點阻止對方進點,所以就會出現雙方幹員在店裡一拖就是好幾分鐘)

炸彈局則只需要阻止進攻方下包即可進攻方進點不下包不會對防守方造成任何威脅,所以防守方的目標就是阻止下包,所以存在劉醒、毒氣等對進攻方下包造成干擾的幹員,新幹員的warden也是為了防止進攻方封煙下包而存在進攻方不僅要找準時間下包,還要保護包不被防守方拆除。如果防守方執意消滅進攻方就可能錯失拆包時機,同樣進攻方若觀察不當防守方就會成功拆包。

強烈譴責帶包打野,進點不下包的憨憨= =

3樓:納蘭醉歌

瀉藥,人在美國,剛下飛機。

我個人的感覺的話,大概炸彈就是穩紮穩打逐步推進,相互配合或各自為戰的打法都有,但重要的是報點和語音交流,而肅清的話核心就是衝衝衝了,如何在保證自方不減員的情況下迅速突破點位和防守區域,這才是關鍵,這就需要背圖和一遍一遍的記憶式打法了。二者區別很大,但大佬尤為容易把所有模式都打成衝衝衝的集錦,這點就看個人了。

4樓:或躍在淵

剛入門的話

有個誤區就是許多人喜歡把炸彈肅清打成殲滅

時機還是要抓好。該佔點就佔點,該下包就下包,以對面點為核心不要以對面人頭為核心

我個人認為,肅清這個點,少rush

防守的話,炸彈因為是2個點,防守的面積會比肅清大,而且還要注意聽下包的時間,不用人特意在點裡

肅清得基本上都得留人在點裡,當然也不是說炸彈就可以不用守點全部打野,炸彈相對來說你可以在隔壁房間開個黑鏡什麼做個打擊不讓對面進來,就算進來了沒下包你拖住也是可以的,肅清相對來說最好留個人在點裡,因為不留的話,人一旦進來,不用下包就直接算時間了,所以點的面積也偏小

炸彈應該會相對更加公平點,玩法也多樣點,不然職業聯賽也不選炸彈

幹員的話我覺得倒是沒有太多需要刻意注意的,硬要說的話,肅清那種預警類的幹員可以比炸彈用的少點

5樓:GarliC

先簡單說一下規則區別:

肅清威脅:類似於守望先鋒的佔點,進攻方進點後,防守方要驅逐或者肅清進攻方,直到遊戲結束。

炸彈:進攻方在點內安裝拆彈器(CS是匪方安裝炸彈),然後防守方要在拆彈器生效前拆掉。

兩個模式都可以通過肅清對方來獲得勝利,包下了以後防守方還得拆包。

在R6裡面站位的重要性高過大多數的FPS競技遊戲,因為它關乎到卡點的人能夠控制住的入口,以及情報效能,還有逃脫可行性。

所以在肅清威脅中,有乙個很重要的區別會帶來很大的影響,就是在進攻方一旦進入點內,防守方就會知曉他們已經攻入,經驗豐富的玩家能夠短期內就判斷出攻點人的確切位置。

目標點陷入爭奪:進攻方和防守方都有人在點內。

目標點被占領:只有進攻方在點內。

這兩個提示都會被雙方知曉,進攻方進點後如果看到了目標點被占領,那麼就可以立刻轉攻為守獲得優勢,並且冷靜的和隊友溝通報告情況。

乙個點一般會有若干個入口,守點的防守方幹員一般會盯著乙個常見隱患入口,但經驗豐富的玩家往往眼觀一路耳聽八方,在看到[目標點陷入爭奪]的提示後,能夠快速判斷出進攻方的進入方向。

所以說進攻方在攻入前就必須要先做好會看到[目標點陷入爭奪]這一提示後的應對措施,需要在大腦中預演出點內多個隱患方向的可能應對措施,來進一步的應對。或者利用閃光彈煙霧彈等各種道具在進點前就先手控制搶占先機。

如果只有乙個進攻方攻點,並殺死點內僅有的防守方人員,那麼在外打野的防守方會進入倍感壓力的被動狀態,這時候其他的進攻方隊友必須要保持冷靜觀察,嘗試捕獲回防的防守方敵人,但也並不是等待就能得到回報,需要在及時支援攻點的隊友和把守外部做好取捨和判斷。

防守方的打野玩家,在目標點陷入爭奪或被占領後,就會陷入被動狀態,此時應該保持冷靜,不斷的詢問隊友點內的情況,資訊越多,應對策略也會越具體,勝利的可能性也會越高。

炸彈模式的規則類似於CS系列遊戲的爆破模式,大多數玩家會比較熟悉應對策略,我簡單說一下:

進攻方攻點後,防守方是沒辦法知道情況的,但防守方可以聽見進攻方下包時候敲鍵盤的聲音,所以防守方必須第一時間告訴隊友有人在下包了。而下包的進攻方選手知道隱患方向可能是掩護自己的隊友看不見的情況下,就必須耳聽八方,聽出防守方的小動作,要麼告訴隊友「我旁邊要來人了快點架槍」,要麼自己鬆手拉槍拼一把,這一點需要取捨。

防守方聽見有人敲鍵盤的聲音的時候需要立刻做出應對措施,但在此之前本身就需要警惕,因為有可能在你去抓下包的敵人的時候,就會被另乙個角度架槍的敵人打♂死。

當然我無論如何也不建議帶包的人帶頭攻點和去反野。也不建議你有小車不用。這是絕對先決條件。

這都是一些廢話,但我可以給出一些小建議:

同理作為進攻方下包時候也是一樣,問一句「你打好掩護,我下包,可以嗎?」,隊友如果表示同意,那也是一樣,不能鬆手,尤其是不能在遊戲時間走到緊急階段的時候鬆手。

我是戰隊裡打的比較老練的之一,無論是多菜的隊友同意幫我掩護,我都絕對不會鬆手。

一點點小建議,本人也不是什麼高手,只是已經玩了很久了,能想到的只有這些。後續想到別的也許會補充。

6樓:

共同點:

需要從外圍拖時間,最起碼不能讓攻方舒舒服服到點門口。圍繞此要求的一切戰術都是合理的,且大多數時候有效。

不同點:

1.肅清的目標更為簡單,攻守雙方定位固定;炸彈在下包後存在攻守轉換,所以存活幹員中有反野能力會好打很多。

2.肅清點內一般要留人防偷雞;炸彈玩的野可以全撒出去,包就乙個,(存活前提下)能阻撓包進點就能贏。

3.炸彈要做建築防禦,破中牆的同時要做外牆防護,目的是防平推架槍,畢竟下完包後進攻方架槍,防守方難度直線上公升;肅清可以完全破拆某側外牆,圍三缺一,主動降低防守壓力同時最大化利用地利點外卡點。

4.肅清可以多方向打協同,但要贏大多數時候要殺光對面;炸彈正好相反,你甚至可以完全不交火,防守方甚至不知道你已經進過點,但是包下了基本贏一半。

7樓:二手搖瓶回收磚家

所有模式都有乙個主要任務,就是阻止敵人進點。

炸彈局,防守兩個點,通常會想辦法開牆變成乙個大的點。這時候要求防守方靈活變化戰術,根據收集的資訊判斷敵人進攻路線,進行防守,打野負責收集資訊和繞後。比較側重於讓進攻方減員,在擊殺了帶包的人之後,進攻方下包後,要求能迅速做出決策,守株待兔或者轉守為攻,通常炸彈局更加考驗打野水平和團隊溝通。

肅清威脅,防守乙個點,地形改造更容易著重的是如何通過已知的資訊,判斷進攻方進攻思路防守,更側重於防守點本身。

8樓:育碧土豆採購商

個人看法,想到啥說啥

相同點是都是為了拖延到時間耗盡或者全滅敵人

不同點,肅清威脅目的是不讓敵人進點,但炸彈不在乎敵人是否進點,在乎的是敵人是否有能力下包,哪怕敵人已經佔據炸彈點但他們沒包,或者被人干擾導致不能順利下包,拖到時間結束目的就達到了。另乙個不同點是防守面積,炸彈兩個點,防守面積更大。

所以,按照對防守需求來看,肅清威脅大部分情況需要點內有人防守,以便進行防禦和爭奪,而炸彈不一定需要有人在點內,但點內無人時需要點內視野,第一時間回防來阻撓敵人下包,就算單個敵人進點下包,快速殲滅並拆除也行。

更新,寫個最近玩的時候碰見的例子

要塞二樓炸彈點,對方槍盾擊殺點內我方echo,探車後發現無人於是進點下包,我在點附近,發現隊友被擊殺開始alt靜步往回走,走至拐角聽到下包,同時聽到echo報點,得知槍盾單獨進點,沒隊友,於是我故意放任槍盾下完包再擊殺拆包。

分析,點內我方僅一防守隊友防守,被擊殺後沒有隊友第一時間跑回點內補位,點內無人,僅有我開始從點外繞後回防,所幸點內仍然有保留視野,雖然沒人第一時間能阻撓對方下包,但是視野保證了足夠的資訊,確定了對方人數,位置等重要資訊,保證了接下來的行動。對方單人進點,沒有隊友支援,和團隊脫節,被擊殺後沒人看包,隨即被拆除。

彩虹六號炸彈局上下點怎麼守?

NiPinYinBuCuoA 好像就兩個圖有這個情況,豪宅沒誰頭鐵敢走大門,二樓主臥放乙個人,地下室放兩個注意後門,如果對面沒有切牆幹員那就別再車庫浪去樓梯看看能不能偷人。另乙個貧民窟,頂樓全用鐵牆封死留倆人看住大門和窗戶,剩下三個人多方位立體式偷切牆打點的人就行了。這倆點位沒有必勝只能隨緣。 梅林...

彩虹六號的推薦鍵位設定?

滑鼠g502 左鍵邊上的2個側鍵用對映,乙個遊戲內語音乙個yy語音拇指能按的2個側鍵乙個次要道具乙個近戰 滾輪左右撥動對映成q和e 雖然沒怎麼用過 dpi shift對映成z,標點 技能中鍵或大寫鎖定 ctrl趴,c蹲 裝備部署高階 十夜文 我為了彩虹六號買了個羅技G502滑鼠,它左鍵旁邊有兩個食指...

彩虹六號中哪一局最讓你印象深刻

Triallight 運河點炸彈局,rook,2.5倍先打死乙個火花 2.5天下第一 然後隊友打死乙個,之後他們機房下包,隊友全死光了就剩我乙個 然後打死乙個過來抓我的emp,繞到走廊打死乙個想蹲我的大錘,最後和乙個掛窗的fuze對槍,對贏了把包給拆了,這些操作是在包下了的15秒之內完成的,很迷。 ...