1樓:透明心
然後計算使用者成本,以中重度遊戲為例,使用者成本20-50元/人,扣掉使用者成本是毛利。(也就是說,乙個玩家還沒花到使用者成本那麼多的錢就流失了,遊戲公司是純賠錢。)
最後得到數字是淨利潤。一般公司淨利潤10%-15%分配給團隊,其中製作人、主策、主程、主美拿大頭,剩下按貢獻分配給普通員工。這就是某些公司所謂發30倍基礎工資作為獎金的演算法。
爆款產品核心成員每年分成獎金一般是一兩百萬,製作人一兩千萬。
95%+策劃是拿不到分成獎金的。主要因為成本太高,盈利聊勝於無……當然也有因為老闆不樂意分錢的。
活動逼氪大概率不是因為活動策劃能拿提成,而是他們在為了KPI而努力……至於KPI獎金,一年也就1-4個月工資而已。
另外不明白為啥那麼多人反對「活動都是策劃策出來的。」遊戲運營活動也是遊戲策劃設計的,只不過策劃只負責制定規則和標準,具體執行工作會交給運營而已。具體執行只包含活動時間、條件和獎勵配置,公告撰寫這種低階工作。
如果乙個公司是運營部門負責設計活動,那設計活動的運營崗位名稱叫運營策劃,某些公司還有運營主策劃這個崗位。
2樓:
題主可能不了解遊戲行業,也不知道遊戲策劃是幹啥的遊戲策劃歸根究底也是打工人
使用者充了多少錢的的確確是策劃設計引導出來的但是,對於策劃而言,這些都不叫錢,叫KPI為什麼要讓使用者充錢
因為使用者不充錢的話
自己就拿不到那幾千塊錢的工資
3樓:寫bug的程式設計師
策劃分很多種,什麼文案,關卡,數值,活動。
(你或許聽過還有一種叫執行策劃。正經幹事的都叫執行,但不會叫這個名字。如果職位叫這個,一般就是幹的太雜不曉得叫啥好,簡稱,打雜的)
理論上活動是活動策劃做的,但策劃只是執行的那個人,需求是運營提的。
就是說,運營說,我們要搞個活動,讓使用者充錢。然後策劃去設計這麼乙個活動出來。
但是不管是策劃還是運營,你充了錢他們肯定直接拿不到的,那為什麼還要這麼狗呢?
因為可以間接拿到,專案獎金啊,公升職加薪啊,反正就這樣
4樓:yunxi
聊聊自己,華中科技大學本科,18年畢業
畢業第一年,廣州,7k
畢業第二年,北京,14k
畢業第三年,北京,16k,馬上去深圳,年薪稅前30w,不算專案獎金
5樓:Nixon
Q:策劃能分到錢嗎?
A:可能
1.大型的專案成功上線,發一波獎金
2.成績越來越好,專案組擴大,原有員工地位水漲船高3.地位非常高,與製作人平起平坐的策劃,擁有分紅Q:活動收入高策劃會拿錢嗎?
A:除非是上面3的情況,否則幾乎不會。一般3情況中的策劃也不需要親自去做活動
Q:那策劃為什麼要設計騙錢的活動?
A:因為策劃只是執行的工具,沒有執行權,更別說決定權。上級(投資人,運營,製作人,主策)讓幹什麼就幹什麼,不能幹就滾蛋
(尤其是在小團隊裡)製作人和主策和策劃相對更近,策劃還可以用專業知識去說服,但是運營和投資人是不太會和策劃講遊戲上的道理的,超過三分之二的策劃做的都是領工資的工作
6樓:旺仔pp糖
我不是策劃,我是做開發的。分到多少錢不同公司比例不同,但我認同的一種是,,開發階段策劃工資理應較低,遊戲掙錢了分紅比例可拿最高。
7樓:
人在廣州,入行工資4k到5k這樣吧,應屆生會壓得更低點,因為應屆生都抱著「還年輕只圖學東西不圖工資」的心態。
2到3年開始,如果是學有所成的話可以開10k,如果還是一般般的,可以開8到9k。
後面我也不知道了,畢竟我現在也只是兩年多的小年輕。
8樓:一幕舊書
活動都是策劃策的...emmm,小兄弟你可能對遊戲行業還不太了解。
遊戲內的付費活躍類活動基本都是遊戲運營設計的,所以遊戲活動也叫運營活動,運營才是為kpi負責,一門心思想拉收的崗位。甚至,很多時候,是策劃為了保證遊戲體驗限制了運營的一些挖坑需求,讓遊戲沒那麼氪,但挨罵的卻總是策劃。
當然,好的策劃不止設計遊戲,也要提前為遊戲的商業化埋好合理的坑點,好的運營也會顧慮玩家的感受和遊戲的生命週期,克制的做活動。
扯遠了,說回工資。
遊戲行業不論是策劃,運營還是程式,工資跨度都可以特別大。
中小型遊戲公司給應屆策劃的工資大概在5k-9k區間,6k差不多是均值,隨著年限增長,跳槽次數增多,3-5年上個1w+也沒問題,但1.5w會是乙個坎,我身邊有很多2.3年月薪就過了1.
5w的策劃,但更多的是6.7年都邁不過這道坎的。
別急,還有更扎心的。隨著年限增長的不止有工資,還有你的年齡,而遊戲行業是吃青春飯的,如果在你的青春時間裡,不能在策劃的某乙個領域(例如數值策劃)成為專家,或者不能公升職成為主策或製作人,那等待你的就不再是逐步攀公升的工資,而是中年危機。
你的工資會隨著年齡呈現乙個正態分佈,如果你不能把握住那個制高點,那結局其實早已經寫好了。
所以,遊戲策劃的收入是不是跨度特別大?
當然是!
總有人拿著年薪百萬,也總有人安于月薪5k。
9樓:
那都是運營的功能需求,策劃是一毛都不會有的。
多說一句:
我一直反對用遊戲策劃這個詞,用具體設計師來定位更合理。
至少能讓別人和自己明白自己到底該做什麼,現在太多人搞不清了。
10樓:youkolee
問的很棒!問的很透徹,問的很實際
來,我給你普及一下你所說的策劃是個啥
那特麼叫「運營專員」管遊戲運營的,別什麼都往策劃腦袋上套,那些充消活動都特麼是運營專員想出來的,他們隸屬運營部,天天要跟研發打架的,因為他們的需求總會被研發策劃懟。
再來說分錢這事兒,一般老闆會畫個「收入的10%給專案組的紅利」的餅,但這所謂的收入誰也不知道是多少,是毛利還是純利亦或是淨利潤,估計只有CFO才知道,什麼時候能拿這10%,看老闆心情,當然爆款產品除外,比如王xx耀,刀xx奇,這些已經能肉眼看到收入的產品,該分錢還是要分的。所以如果你問爆款產品想那些坑錢損招的人能拿多少錢呢
以王xx耀來說,年終分紅大概是8位數,製作人,各個leader 拿大頭,核心人員拿中部,普通人員拿下部,到乙個運營手裡的將近大概有十幾萬左右,當然還要刨除個人所得稅,到手十萬出頭。大概就這樣,這得是王xx耀這樣級別的產品,至於那些全年流水幾千萬的,估計公司會跟你說乾成這樣,不裁你已經很不錯,不趕緊去拜佛燒高香還特麼腆著臉要分紅??呵呵噠~~~
11樓:
現在大多數遊戲公司都是以專案獎金的方式,來激勵專案組的人員。
那麼,發多少獎金呢?
通常乙個專案營收不錯的情況下,各部門大佬先分一波,運營那邊在分一波,研發部門分最後一波。能分多少,就看專案負責人能夠爭取到多少了。
那麼,明知道可能分不到錢,為什麼策劃還要絞盡腦汁去提高資料,提高內購收益呢?
拜託,覆巢之下安有完卵,專案垮了你以為你還能高枕無憂?能給專案帶來收益,才能體現你的價值。並且你通過總結經驗,才能讓自己的能力更進一步。
所以,如果你是奔著能拿錢而做專案,那建議你不要從事遊戲行業,這裡只有吸血鬼。
12樓:
問題是乙個好問題,雖然語氣比較犀利。
樓上說得都對,主要有兩種獎金形式,進入專案時預定分紅比例、製作人和組長分配獎金。
前者比較常見於小團隊、或是大團隊的核心成員;後者比較通用,有利於老闆和管理者,對底層員工來說透明度降低了很多。
另外,因為遊戲研發和發行的成本很高,所以即使玩家充了很多錢,也不一定能讓公司盈利。在公司未能盈利的情況下,也是很難發出令人滿意的獎金的。
策劃的工作是設計,也是在執行製作人或是主策的設計思路。雖然說在少數方面可能跟收入有較為直接的關係,但大部分方面還是很難量化其貢獻高低的。所以最終在團隊裡,策劃能做的只是把上面交代的任務完成到最好,幫助專案賺到最多的錢;對於慧眼識珠的領導者,會在薪資和獎金上給到策劃反饋的。
而且專案的資料也是乙份有力的證據,對於自己找工作也是非常有幫助的。
13樓:
遊戲策劃是是上線非常高下限很低的職業, 在國內甚至沒有相關專業 。國外不清楚。
上下限高的什麼程度,現在多益網路老總徐宥箴最初是保安(也有說掃地的)初高中學歷,拿著策劃案找到專案負責人做成夢幻的經濟系統,說實話後期網易倩女逆水寒都有夢幻的影子在。
多益每年賺多少可以自己查,雖說徐宥箴一直被罵直男癌,但是他完美體現了策劃這行的上下限。
當然tx網易現在不大可能招沒啥學歷的人了。
14樓:
瀉藥。這裡面有3個邏輯關係,我來給你捋捋。
1.一般這種策劃都是玩家充一塊錢他可以拿到10塊錢。所以原則上他當然要讓玩家多充錢啊。
2.如果你問為什麼這樣,這是因為這種策劃做出來的遊戲一般收入都沒他工資高,老闆的錢都用來發工資了。當然就沒錢用來做除了充值之外的玩法了啊。
3.也許你還要問為什麼這種策劃為什麼會堅持這種沒必然因果關係的原則?呵呵,如果他們能把邏輯關係搞得那麼清楚,他們還做策劃做什麼?
15樓:空之淨
哈哈,你好可愛。其實策劃分不到錢和崗位職責沒關係。
先說結論:分不到錢
策劃只是乙個崗位,他的職責是聽老闆的,他設計活動是他的工作,他老闆給他定了kpi:這個月流水要過5000萬,不然你就滾蛋。然後策劃為了保住他3500塊錢的工資,拼命做活動來給老闆掙錢。
分錢?永遠不可能分錢。除非你是老闆。
16樓:張昊
高分紅的代價就是你放棄了本身的短期利息,比如你要高分紅那麼你薪水是被壓的或者你的去了乙個期望比較低的公司或者專案,分紅這個東西有乙個叫專案預期,遠高於預期才有大錢轉,符合預期和略低於預期則能每個月拿一定的獎金,低於預期哪怕看起來很成功也要引咎辭職,所以選擇乙個實際情況高於預期的專案是各行各業都很有必要的,好的專案預期也高,我以前見到過乙個人能拿專案流水百分之10的某東南亞版本,負責人就他乙個,老闆手上沒好活就用高分紅補償他,然後做了3000多萬總流水。
17樓:燕凌風
遊戲策劃是行業分工的產物。
說實話遊戲策劃薪水不高,對我而言,遊戲策劃最好的地方在於可以讓你建立起全域性的視野和塑造乙個人外向的性格。這是無價的。
可根據職業生涯的個人機遇去選擇待在行業裡還是轉行做其他的。
不要糾結於某一分工,要知道,領導都是不幹活的,拿的錢確是最多的。
18樓:
你要知道,如果乙個遊戲賺不到錢,對策劃來說,不是不發獎金的問題,而是遊戲賺不到錢工資從哪發?遊戲賺不到錢跳槽簡歷怎麼寫?
策劃又不是公務員,不管有沒有業績都能混,使用者不充錢直接被開了還找不到工作,只有專案好了策劃的工作生涯才能好
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糯公尺配開心果 從小玩那種4399裡的遊戲,像奧比島,賽爾號,奧拉星之類的,可能充了有五六千現在後悔死了,後來又是英雄聯盟,穿越火線,反恐精英,QQ飛車,又充了六七千,現在也不玩了,然後又是王者榮耀,手遊Q飛,手遊cf等,又充了將近萬元 然後又是steam裡的遊戲,CSGO充了幾千,又買了好多遊戲,...