為什麼覺得輻射 新維加斯比老滾5好玩那麼多?

時間 2021-05-06 00:34:24

1樓:

老滾5不夠自由……

在新維加斯,乙個任務有很多種解決方案,大致上可以分成說、打、偷三種風格,不同方案可能帶來相同的結果或者不同的結果,好人壞人和好壞不決的人都可能活下來或者死去,雖然也有取捨,但你的選擇還是非常豐富的,而且無論做出哪種選擇你都可以繼續沿著這個任務玩下去。

但老滾5不行。老滾5的任務就像它的絕大多數迷宮,一條線,除了從入口沿著這條線走到終點之外沒有其他可能,中途連岔路都沒有。

如果老滾5的任務樹像新維加斯一樣,我相信一定會有不用喝狼血也能加入戰友團的劇情線——甚至可能不止乙個。

雖然你在老滾5中看似哪都能去,但是行為上你能做的選擇很有限,無非是boss戰是用刀砍還是用弓箭射的區別。

從這個意義上來說,老滾5劇情和角色扮演的自由度還不如巫師3,就更不用說新維加斯了。

自由度決定代入感,別無選擇必然導致代入感的嚴重削弱。

2樓:李依

故事背景:老滾5是奇幻世界,FNV是現實世界核輻射後的景象,在我看來扣人心弦的部分FNV多出太多,很多地方也更接近真實。當然如果你是奇幻魔法愛好者另說(其實我也是,但我更喜歡輻射)。

遊戲性:FNV的任務水平比FO3高,也是後黑島時代同類遊戲裡極少數被認為可以和FO2相提並論的遊戲,自由度極高,而且不同任務之間相互關聯性強,老滾5主線支線聯絡比FO3還低,任務關聯過於鬆散,容易厭煩。而且FNV基於高自由度還有完善的好感度系統,對話時可玩性更強,老滾從3代開始,好感度系統是越來越弱,到5基本就是乙個普通的任務接與不接的差異,絕大部分對實際程序影響不大。

最後老滾5地圖太大,而「冒險」其實無非就是闖個山洞,進個地宮,走個無比蛋疼的迷宮,且重複率極高,相比之下FNV地圖雖然較小,但重複率更低。結合任務來看。

畫面:老滾5完勝,FNV比早兩年的FO3都沒優勢,老滾5的總體畫面比FO4做的還好。

戰鬥系統:見仁見智,不過老滾5屬於劍與魔法型別,比較多樣性,有魔法有戰士,肉搏遠端都有,真要說缺點就是打擊感太差了。FNV因為有VAT,勉強彌補打擊感,但基本就是射擊遊戲的套路,而且有點卡卡的,這一點不如老滾5,射擊體驗並不好沒有老滾5豐富,喜歡射擊遊戲的可能更喜歡輻射,個人認為老滾5更好,但他們都沒有黑島時期的輻射和輻射4好,黑島輻射雖然是回合制但可玩性強,輻射4射擊感非常舒服。

優化:FNVbug多到你不想提,而且畫面看起來非常不適,老滾5完爆之。

3樓:vincesnow

任務方面

新維加斯的支線任務,事件來龍去脈和人物都有充分的互動,留下很深刻的印象,以至於完成任務之後過了一段時間還會想知道事件和人物後面怎麼樣了,於此同時還真的可以知道,還會和主線的發展相互關聯。

老滾的支線任務,除了少數任務之外,大多數都是去某個洞穴/地城,一進去就不由分說的打了起來,完成任務後都不知道對方是誰,為什麼要打,離開之後就完了,沒有任何後續。場景裡面可能會留下一本書或一張文獻解釋這些,但是誰有興趣去讀那些冗長而且文筆和劇情都並不十分優秀的故事呢

系統方面

老滾5誘使玩家通過大量網遊式的枯燥重複操作來提公升技能(如刷召喚,乃至刷三神等),甚至鼓勵玩家進行級別壓制。如果新手不是有目的性的練技能和壓等級,會練成高等級的戰五渣導致過不了劇情關卡必須重來。

新維加斯沒有這樣的問題,完全不需要刻意練級或壓級,想怎麼玩就怎麼玩,基本上不存在廢build,因為所有的屬性和技能都能夠幫助玩家通過遊戲關卡

4樓:Gusttavo Chan

這個我正好相反。。。。

我玩了輻射維加斯玩到主線快通了,就不想玩了。

我還是挺喜歡這種末日題材的,我是傳奇神馬的電影我都很喜歡,FPS遊戲也玩,但是就是對輻射提不起興趣。

背景:老滾345ol都玩過,45通了,5正在通第二遍。

我覺得老滾更像一種探索,你在乙個未知世界裡,沒有劇本,看到個洞就進去看看那樣,路上和各種人產生交叉,然後再繼續前行,順帶拯救世界這樣。

我認為這種更有代入感,相比於設計了很複雜很深入的故事(沒錯,巫師3說的就是你),這才像乙個人的人生,生活在那個世界裡,沒有人那麼care你,大家產生一定的交集就匆匆分離。

當然有的人很喜歡看電影,覺得那種波瀾壯闊的感覺代入,個人喜好而已,老滾更像騎砍這種,真心有種生活在那個世界裡的實感。

5樓:Ashen one

因為兩款遊戲雖然都是B社發行,但新維加斯並不是出自B社之手,像只是因為有了同一系列的引擎,內容玩法上差太多,很明顯你更喜歡新維加斯的製作組黑曜石娛樂的遊戲

6樓:逗逼宮

首先老滾五的地圖複雜程度,機關地下城數量、支線數量、地圖大小基本都要碾壓新維加斯。而這也就造成了乙個問題——大量的類似劇情重複和粗糙的劇情。

說白了,就是老滾五的劇情簡單粗暴重複率高,而新維加斯則相對更加細膩且貼近生活。

最後,蘿蔔白菜各有所愛,科幻風和魔幻風本身就不一樣嘛

7樓:

這兩遊戲不是一家公司做的。

新維加斯是貝塞斯達授權給黑曜石製作的遊戲。雖然用的還是輻射3那套引擎,但黑曜石做RPG的方式和貝塞斯達截然不同。

新維加斯有著其他遊戲至今仍然無法超越的網狀任務結構。這種結構的複雜程度與實現邏輯,是巫師3血腥男爵任務線都無法比擬的。

在新維加斯裡,即便你不加入某個陣營,但只要你穿了他們的一套衣服,都會導致主角與幾個重要陣營的關係發生改變,別人會以為你就是那個陣營的人。而根據這兩層判斷,又會導致劇情發生很多不同,這tm真是恐怖……

所以在新維加斯中,RPG味道會更加濃烈,你會真的覺得自己置身其中。而老滾5不存在這麼複雜的關係鏈和任務網,而且主角對於主線劇情是沒有選擇餘地的。

兩個都是好遊戲,我也很希望新維加斯能重置一下,或者貝塞斯達讓黑曜石用輻射4的殼子再弄個新啥啥啥,那不美滋滋?

8樓:Arctius

玩家需要理解很多時間理解和消化上古卷軸5,這款遊戲絕對不是"龍傲天拯救世界"這麼簡單。能堅持下去,真心喜愛這部遊戲的,自然肯去挖掘哪怕乙個小任務中的細節,哪怕任何乙個npc的去留(比如跟著馬伯恩互送他回家)。網上沒玩過,或者只玩了100個小時就拿雞神當噱頭的太多了(我在天際殺了無數隻雞了也沒怎麼樣,雖然是自家的)

9樓:瓦洛克

不同意所謂「老滾就是龍傲天主角拯救世界」的說法。

B社真的不會講故事,以至於他們的劇情主線搞得還不如某幾個mod讓人覺得有代入感、波瀾壯闊。(舉例:The Vigilant,Wyrmstooth)

這群人面對著乙個問題:如何把繁奧複雜的設定、世界觀融入到乙個史詩般的劇情下,還讓它看起來不那麼難懂。

於是上古卷軸的初玩者和死忠就分成了兩派,前者認為老滾劇情沒內涵,後者認為這深層含義太難挖。

你一開始以為上古卷軸是乙個英雄屠龍救世的故事。

隨著對奈恩神學的初步了解,你知道了奧杜因是世界吞噬者,你殺掉他是為了防止世界被毀滅。

然而後來發生了轉變,你明白了奧杜因的龍—神雙重性,發現你殺掉奧杜因只是讓他回歸神位,執行他世界吞噬者的本來職責,而你,只是龍神阿卡托什的一枚棋子。是你加速了世界的毀滅。

再後來,你才知道在這奈恩的渺小競技場中,沒有什麼世界的守護者和拯救者。沒有生與死,只有無數靈魂一次次的輪迴,而奧杜因該死不是由於他要征服世界,而是因為他入侵了松嘉德,去吞噬死者,去干預聖靈的領域。而世界吞噬者也只是這世界規則中的一條,像軸承一樣起著作用。

帕圖納克斯在你說到「我要拯救世界」時極其含糊地提到了世界的輪迴,但你沒想到這才是奈恩的本質。

事實就是,上古卷軸在人物塑造和劇情的製作上工夫不深,這導致想要體驗史詩劇情的玩家略顯失望。但是一旦你帶入了這個遊戲,會感覺它的水越挖越深。

這就是所謂的「電波對上了」。

而這也讓他們在人性思考、分支選擇甚至遊戲性上被黑曜石的新維加斯甩出一大截。(別提什麼紅衛女,那根本就是考據任務)

10樓:

因為,它是基於真實的世界的,而不是完全架空的。這樣子你就能在遊戲中找到很多現實中的影子。

另外,輻射新維加斯主線的代入感比上古卷軸5強很多倍。上古卷軸5的劇情就是龍傲天拯救世界,這再中二不過了。

輻射新維加斯的主線,你要考慮很多你自身的抉擇。而上古卷軸5的主線,你沒有選擇權,只能跟著劇情往前走。你說因為奧杜因救了你你不想殺他想跟他混怎麼辦呢?這不行,沒有這個選擇的。

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