1樓:陳浩
都缺,所以基本進去是要什麼學什麼的。阿里只要前端是不可能的,阿里基本都是全棧工程師。不管你以哪方面優秀的才能進去,以後都是全棧發展!!!
現在我在的公司雖然不是一線大廠但經常有阿里過來的人P6比較多。而且缺的是這個領域能有主導性的。你學node學個半吊子進去就是坑,學three、webGL 只知道api不知道演算法、矩陣進去也是坑。
而且視覺化和資料服務端就是兩個極端。
還有一開始從基礎開始傳統開始,不然你也構不成知識體系。
如果想去阿里,阿里需要的是你具備很廣的知識面,而不是對一樣東西精通其它東西全然不懂(當然我覺得這樣的人也不存在)。
沒有說哪個吃香,只有更適合自己的!!!!
2樓:
當年沒有follow my heart,不小心做了一陣子渣渣三腳貓的全棧,寫了一陣子渣前端。我一直堅持術業有專攻,然而我看到的好的前端居然是設計師,自己設計自己寫。喵~
3樓:方應杭
現在 P6 P7 招聘者的感覺就是:這麼多錢放在這裡,沒有人有能力拿,來面試的都是三腳貓。
至於你說的哪個最缺,這要怎麼回答呢?
難道我要統計各個部門的 hc 情況然後告訴你嗎?
假設要三個 Node 五個視覺化,就說明更缺視覺化嗎?萬一 Node 工資更高怎麼辦?
所以你的問題,無解。
4樓:
畢竟遊戲團隊、資料視覺化團隊遠不如傳統業務團隊多。所以先說大多數的。
最稀缺:踏踏實實幹活的。
原因:想法多、新技術敏感是前端base,很少的人能明白工作需要你只是來幹活的,創新只是為了能更好的幹活,或者招更多幹活的。不管是傳統業務仔、視覺化、node等。
如果非要說,那就是傳統業務仔。
原因:大家認為的 3d(遊戲) 比較難,但更多的還是api,需要掌握的圖形學知識很淺。node就更不用說了。
但是如何cover乙個大型業務專案,少出錯,團隊的人都爽,很難(認真臉)。
如果你是遊戲團隊,另談。
你覺得遊戲團隊是招乙個工程出身的好,還是圖形學出身的更好?這個時候圖形學當面的肯定是佔了優勢。
你是願意在眾多任務程師裡脫穎而出,還是在其他少數人群裡孤芳自賞(褒義)?這個確實得看你的選擇。
5樓:
就業務來說傳統前端最缺,也最不缺。因為我不會招乙個不會給團隊帶來新視角的傳統前端,我在資料團隊,非常希望找到精通視覺化、或資料分析、或資料探勘的同學。不同業務需要有針對不同能力項的補全,傳統前端可以幹活,但幹不好未來的活。
6樓:
嚴格來說3D也不算前端
盤子的話當然是
傳統》node>視覺化
想上車的話,當然也是一樣的,畢竟需求少的職位人也少;就像在杭州,你更容易用滴滴打到一輛車而不是用首汽約車
而且像node/視覺化這樣的職位,要求也是很高的,寫demo的水平肯定是不行的,當然了不是說傳統前端只會寫demo就可以了,程度不同
7樓:Carlos Guo
個人覺得應該是自己喜歡什麼熱愛什麼相信什麼才去學去做。
而不是哪個吃香哪個前途好才去做。
吃香的東西總會和魔鬼經濟學說的一樣最後人多而平均化普遍化。
8樓:
這個很難具體的講,各個部門肯定需求都不一樣。
首先好前端確實很缺,這個不是敷衍,是事實。
另外你說的這三個,我想視覺化可能相對來說需求沒那麼緊迫,因為大廠都有自己的一站式資料視覺化方案,不像node和3d,case by case,成本比較高。
第三,我覺得應該這麼表述——最缺的是那種精通前端,同時精通一門基礎技術的人。
比如你前端很6,同時編譯原理很6,這個肯定是稀缺的。哪怕工具鏈相關崗位人少,需要觸及編譯層面的崗位更少,但是肯定不好招人。
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