遊戲《艾爾登法環》(Elden Ring)測試資格已陸續公布,你抽到了嗎,本次封閉網路測試體驗如何?

時間 2021-12-20 03:23:14

1樓:lastest

在關服的最後一小時,我終於摸到了厄兆的二階段…應該是我沒玩過魂類遊戲的原因,不過目前看來地圖的復活、傳送、刷錢購買、公升級等等系統都比較ok,類似buff的公升級項也比較有推圖動力,另外馬戰有點超標的感覺,不知道是不是以往設定。

另外我前兩天幾乎找不到召喚支援的金標誌,最後一天才看見,可能是伺服器或者是某種bug?另外我(xss)和室友的PS5沒能聯機,應該是伺服器不同的問題,希望正式版是乙個伺服器。

最後是感覺畫面還有進步的空間,對於boss的攻擊我已經不想多說了,秒殺技能有點頻繁(雖然好躲,但是失誤就是死,特指龍的噴火),但設計非常nb!期待正式版!

2樓:銀death騎士

結合自己和別人的體驗來評價一下老頭環的戰鬥系統吧

老頭環的特色是鼓勵大家用各種各樣的手段進行「逃課」

不管你是彈反大佬,召喚師,戰技俠還是防反哥

都能有不錯的遊戲體驗。

當然,這也就意味著,像過去魂系列那樣平砍打一切不太好用了。

基本上按之前魂系列的思路來玩,必然會吃癟。

只狼當年也是類似,但只狼和老頭環走了兩種完全不同的方向。

只狼是可以把全部注意力放在核心機制彈刀+砍,看破,踩頭,你就能通關,一心都不會太難。

而老頭環則是,如果你只專注平砍,那麼真的有你受苦的。

掉血量,非常的低,敵人攻擊慾望非常的高。

就比如這次測試版的大殺手惡兆。

如果你一招一式去砍,二階段根本TM就沒有多少出手機會。

而你需要蹭非常多刀才能砍死。

但不管是二階段放狗自己吸引仇恨咬出處決。還是買個小皮盾熟練彈反,還是法術(戰技)遠端猥瑣

都可以相對輕鬆的打敗惡兆。

每乙個難度高的敵人平a都不怎麼好用,當然你也可以a過去。

但你砍幾分鐘的巨人,還可能被一巴掌拍死,人家只需要三個四個戰技。

我相信這些資料不可能是老賊亂設定的,平a傷害奇低,那就是讓玩家多玩套路。

如果老賊在測試版之後再平衡一下各種套路的傷害,讓法術,召喚,戰技,彈反,跳劈壓制都有自己的優勢。

那老頭環絕對能成為比肩荒野之息的神作。

玩家們可以盡可能發揮自己的想象組合各種手段來打敗BOSS。

由於素材不算多,製作書也沒解鎖全,我比較期待的亂丟道具流其實很難成型,但從重力隕石碎片這種超多段傷害的道具來看,遊戲後期靠收集大量素材丟道具的玩法應該是可行的,傷害不會低。

而信仰流我還沒試過,聽說這代咒術和信仰合體了,應該也會有非常強力的玩法。

總的來說,這次測試真的很讓人期待正式版的上線。展現了非常多好玩且值得嘗試的東西。

玩的真的超級爽,各種好玩的玩具虐怪,可惜是限時開放。而且今天我玩不了了,但看別的主播瘋狂受苦而自己卻沒有受苦的感覺也很爽。

而開放世界設計

很多人說為了開放而開放……

其實挺莫名其妙的,老頭環的開放世界體驗個人認為是非常優秀的。

不管我是在任何地點,探索任何東西,它都有一定的價值,戰灰,法術,裝備,包括素材都很有用。

比那種看上去是開放世界,實際上還是按流程主線推劇情好多了。

還有很多人莫名其妙的要引導。

真的奇了怪了,開放世界啊!

你可以自由自在探索每乙個地方不受約束,想推圖推圖,想搜刮搜刮,而這些行為全部都是有價值的,那才是開放世界該有的魅力。

而你們非要讓老賊給你們加個引導,加個束縛?

別人給你自由,你還得想他再往你腳上栓個鐐銬?

就一定要左上角給你放三個目標資訊然後你騎個半天馬跑過去再脫褲子放屁一般拿鳥照一下,

噢,這個是主線目標。

這體驗很開放嗎?

像我的世界,荒野之息這種,幾乎沒有限制,你隨便怎麼玩都可以的才是真的所謂開放的世界好吧。

3樓:涓涓春水

抽到了目前最大的感覺就是覺得地圖很大,但是如果不看攻略來探索的話,100%會漏東西。

整個遊戲世界裡面缺少了指引,洞穴入口太隱蔽了,就比如說魔法師的那個小副本,其實可以安排個npc在玩家必經之路上說一句。有個魔法師向南流浪去了。這樣子至少我能知道有個重要魔法npc在南邊。

小副本很小感覺有點敷衍,有些怪物是換皮了。操作有延遲感,ps4pro有明顯掉幀現象。

優點就是召喚系統,魔法奇蹟更華麗了,原汁原味,噩兆給人壓迫感十足,二階段太難了,還是那個味道。

挺好玩的

4樓:製造業打工仔

壞訊息:跟以前一模一樣

好訊息:跟以前一模一樣

個人感覺,如果會有一半左右的低難度玩法,將會是諸多魂雲玩家或者狼雲玩家入坑老賊的第一款作品,其他的老玩家應該沒有不買的理由

5樓:茴香餡大包子

首先說明,考慮到距離遊戲正式發售還有三個月時間,所以測試的評價對遊戲的正式版本而言參考性不大,測試版只是讓玩家對正式版品質的猜測有了更多的依據而已。

接下來我說一下我對這次測試的感受。

開測首日我選的白狼戰鬼開局,畢竟我以前玩黑魂也是喜歡玩純物理弱智猛男,堅信雙持大劍才是男人的浪漫。

然後瘋狂吃癟,金色鬼形部和歸樹看門犬兩個boss就耗光了三個小時的測試時間,惡兆面都沒見著。當時我在QQ群裡狂噴,因為操作有延遲,boss的攻擊節奏非常奇怪等等(看門犬)。

後來我在網上看到其他人也有反應操作延遲的問題,個人感覺這是網路測試獨有的bug,可能是有程式在採集玩家的操作再上傳到伺服器,以至於在網路波動時讓玩家有一種在玩雲遊戲的延遲感。

工作原因,凌晨和中午的測試沒法參加,所以第二次參加測試是14號晚上,這次吸取了之前的教訓,聽從網上經驗選擇了法爺開局,拿到輝劍圓陣和三狗屠神陣後這個測試基本就沒有什麼難度可言了。

歸樹看門犬三個魔法大劍劈死,惡兆三遍過,飛龍5遍過,所有boss和小怪都吃不住輝劍圓陣的傷害。

兩個多小時就體驗完測試的內容了。

輝劍圓陣的傷害是普攻的4-6倍,一管藍可以放五六次,果然戰士不如狗,法爺才是真正的爹。(雖然輝劍圓陣理論上屬於戰灰而不是法術,但終究是魔法加成的)

接下來我從測試的角度來推斷一下正式版遊戲的樣子。

艾爾登法環和只狼兩款遊戲,彷彿是魂系的兩個極端。

只狼的所有戰鬥都要靠玩家一刀一槍地打出來,忍義手和道具只是輔助,最後還是要落實於玩家手上的刀。把握不住敵人的攻擊節奏,用再多道具技能都沒用,我這個玩慣了物理弱智猛男的老魂批表示非常喜歡這種設計。

但艾爾登法環則要讓玩家選擇多樣化的攻擊方式,戰灰、骨灰、馬戰、潛入背刺、防守反擊等等等,玩家可以選擇的戰鬥策略非常之多,並且每項都有不俗的收益,在多種攻擊手段的加持下,戰鬥變得不再那麼困難。

但若玩家頭鐵,執意選擇近身拼刀,那麼將會打得非常痛苦。奇低的普攻傷害顯得boss的血條尤為漫長,一刀下去如同刮痧。惡兆的標誌性快慢刀讓玩家的彈反成功率無比之低,並且魂遊戲裡首次出現了必須連續彈反兩次才能處決的設計。

這一切都彷彿在奉勸玩家,拼刀是沒有活路的。

散落在地圖上大大小小的地牢和boss的存在意義就在於此,通過這些支線獲得更好更實用的戰灰等道具,曲線提公升了玩家的戰鬥力,降低了遊戲的難度。玩家戰鬥力的提公升不再僅僅體現在人物和裝備的數值上,同時還體現在獲得的道具種類數量上。

想到只狼滿地圖招人生氣的氣球,不得不感嘆這兩個遊戲確實是魂遊戲的兩個極端。

可以預見的,等正式發售後,boss戰的「逃課」和「邪道」將層出不窮,而純力平A流猛男,將很可能成為高玩炫技的選擇。

接下來再說一下遊戲的故事背景。

由於僅僅是乙個測試版,遊戲劇情方面展現的內容並不是很多,我也沒太認真研究,一方面是時間緊迫,另一方面也想給正式版發售時留下更多的驚喜。但即便如此,我也明顯感受到遊戲的劇情風格相較黑魂血源有了明顯的差別。

最大的差別,就是世界觀沒有那麼絕望了。

不管是黑魂還是血源,遊戲裡的敵人和NPC給人的感覺都是在苟延殘喘,世界已經行將毀滅,社會秩序更是無從談起,每個生活在這個世界的生命都在絕望中得過且過。

這也是洋蔥哥和帕奇兩個角色的可貴之處,因為即便在這樣絕望的世界裡,這兩個人都還懷有積極樂觀的心態。

而艾爾登法環,你可以說他裡面的人生活悲慘,這個世界吃棗藥丸,但起碼在當下還是乙個勉強正常運轉的社會。放到整個魂系列裡,說句百姓安居樂業都不為過。

NPC的對話也處處透露著一種「日常感」,尤其是梅琳娜和主角的對話,彷彿是在說「看來你混得也不咋地,要不咱倆湊合過吧」。

當時我差點沒繃住。

想到廢物主角將在同樣失敗的梅琳娜幫助下,殺穿這個世界,讓每乙個敢跟他亮血條的敵人死於他的劍下,我竟然覺得王道熱血了起來。

其實還有乙個很重要的問題我沒說,那就是大地圖開放設計。

以往黑魂都是錯綜複雜的箱庭式地圖,探索設計精妙的地圖也是遊戲樂趣的一部分。但艾爾登法環測試裡的開放大地圖設計則放棄了這一點,很多玩家對此非常不滿。

但我對這個問題持保留態度,因為測試版流程只佔正式版中很小一部分,地圖也只是六個大區里其中乙個的一半。現在從測試版地圖來推斷整個遊戲的地圖設計無異於盲人摸象,畢竟戰鬥系統會貫穿整個遊戲,但地圖設計在不同地區之間則可能風格迥異。

我也希望在正式版遊戲裡可以一定程度保留黑魂的精妙地圖設計,但現在就批評開放大地圖未免為時過早。

6樓:梁悅梁悅

聯機做的太差勁,就沒有正常成功過5分鐘。

在非常亮的大世界找篝火和死亡掉落的魂太折磨了。

直劍總感覺有輸入延時,不知道是不是網路原因,有個出血的匕首非常好用。

戰技變帥了,還可以召喚小弟,卑鄙的外鄉人又可以逃課了。

噩兆的攻擊延時好不爽,彈反黨得適應一陣子。

很多地方莫名其妙的堆怪,可能玩的還不久,沒能理解。

既然有血瓶藍瓶,為啥又做了乙個可以調製的元素瓶,有點麻煩。

地圖給我的感覺是大世界和小庭箱的結合,只不過地牢的重複度有點太高了吧,再也找不到像魂一一樣渾然天成碉堡了的地圖設計了,羅德蘭人民哭了

週日早晨有個凌晨三點的測試,這也不說照顧下老年人。

7樓:

哈哈,一大堆祖傳bug沒修,元素瓶取消還在,r1替換大劍甚至能無限連,unscale bug也沒修。不過左弓倒是修復了。

8樓:朝撫菊暮采薇

和同事一起分著玩了六個小時。

打過了噩兆,探索了一堆亂七八糟的東西……

感想大概是開放世界真的是屑中屑,如果正式版是這個樣子的話,玩起來就很難受了。

潛行進營地之類的時候真的有一種育碧的罐頭味兒。

看到個墳墓地穴,走進去之前期待能在裡面刺激乙個小時,15分鐘以後輕鬆乾掉了boss,面對傳送回入口的提示一臉懵逼。

大地圖主線跑圖也沒有前作的緊張刺激感,我從營地以後,打完背劍的大巨人,然後坐了個火發現它會重新整理……然後我就騎馬一路衝到了噩兆門前……

boss戰什麼的確實玩起來很有樂趣,但在開放世界這一塊是真的沒做好。

彈反的視窗期更大,照理來說應該更容易,但因為延遲事實上是更難了……不過這個我感覺是網路問題,因為我玩起來PS5甚至有幾段在持續掉幀,感覺上是個雲遊戲的體驗……

這次的關卡設計思路應該是***這樣,拿難度5的boss堵住主線,鼓勵或者說逼迫你去打各地散落的小boss,積攢技能裝備等級然後再去參與大考,思路沒問題,但這地圖屬實沒做好……原本最該是優勢的部分,這次成了劣勢。

先這樣吧,期待倒確實還很期待。

你希望宮崎英高的新作《艾爾登之環》保留魂系列遊戲中哪些有趣的元素?又有哪些元素你認為可以拋棄?

霹靂土馬 那當然是 必須得有屎好吧,你看就是 只狼 裡都有那個又是放屁又是扔屎的溫斯頓身為西幻正統的魂系又怎麼少了屎呢?建議捏人的時候作為新種族 屎人 李道玄 我希望諸如聖劍路德維希 機槍哥這類的角色能夠繼承下來。無關善惡對錯,那種能夠在絕望的世界裡,堅守自身信念的行為,真的是一種無與倫比的浪漫主義...