日本遊戲業在最巔峰時期,到底在國際上強大到什麼程度?

時間 2021-05-08 11:46:09

1樓:拉拉人

一般來說歐美90年代之前就不是用主機做遊戲,比如博得之門老滾12之類的rpg都是龜居在pc端,你去索9問問很多老資格的遊戲玩家這些聽都沒聽過,還有些打輻射要玩日文的人。當然日本遊戲機上那些機戰之類的遊戲那些熱愛牛蛙西木頭的人也是接觸的很少。

遊戲市場其實問題在於不夠大,tvgame的機器極限大概也就1億5千萬,歐美市場在雅達利事件之後根本對這個市場沒信心。

2樓:浪子天妖

太祖皮艾斯,昔為前朝諸侯,前朝天子與別諸侯相爭,太祖乘亂世起兵,蕩滌前朝及別家雄強,開創基業稱帝,國號大索。

太宗皮哀使徒,征戰四方,各路諸侯及前朝餘孽盡服,滅世嘉國,克胡騎,平四夷,太宗自此稱天可汗。索朝疆域國勢,以太宗朝為最盛。

高宗皮安室山,繼位之初,吏治敗壞、諸侯思逆,又胡騎入寇、前朝復位,神州陸沉失半壁山河,高宗南渡遷都,退守江南,然前暗後明,南遷後勵精圖治,數挫胡騎於江淮,遂成南北對峙之局。

武帝皮埃撫司,素有大志,厲兵秣馬,矢志北伐,光復河山。乘胡立足未穩內亂之際,起兵北顧,御駕親征光復舊都,故土父老無不涕泣:「不想今日復見官軍!」然北伐未畢,大業未成,功過難斷。

3樓:28berserk

曾經世界上只有一種主機平台,它是日本的,所以日本的市場佔比是百分之百。

後來世界上有了兩種主機平台,它們都是日本的,所以日本的市場佔比還是百分之百。

再後來,世界上有了三種主機平台,它們都是日本的,所以日本的市場佔比還是百分之百。

以上就是從2023年到2023年的電子遊戲歷史了。

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