漫畫家畫這麼多人物場景是怎麼做到的

時間 2021-05-07 04:38:13

1樓:漫聯教育

漫聯教育:超詳細零基礎繪畫教程!繪製多人場景的訣竅!

二人以上的人物在同一畫面內描繪作為最後斜向的臉的應用,以二人以上的人物登場的場景為基礎,說明畫法的要點。

初學者在同一畫面上畫兩個人以上的時候容易發生頭部大小和平衡的問題。把成為頭骨的草圖的球的大小做為目標,繪製合適的大小兩個人的視線不一致,看起來不像是在同乙個空間,這時,最好設定眼睛的高度,胸的高度等統一的高度的基準。

3人以上的人物在乙個畫面上畫的時候也是同樣。

如果乙個畫面能畫出多個人物,就能畫出人物和人物的關係性。學習繪畫技巧的同時,請務必學習並加深表達技巧。

2樓:Monk

多畫就好確實是這個問題的最終答案。

細說的話又有很多任務具可以借鑑。

拋開工具來說的話,學畫畫的一般肯定要有一定的化繁為簡能力的。比如你要清楚了解人體身上的大部分結構,並且要能把人體簡化成圓方椎各種簡單的體塊。畫的時候要先畫好大概的草稿再畫裡面的細節,像金政基那樣的神人全世界也沒幾個。

《人體繪畫:設計與創造》插圖1

《人體繪畫:設計與創造》插圖2

《人體繪畫:設計與創造》插圖3

比如簡化後的手臂就像上圖2一樣,就是乙個柱體,在柱體基礎上再新增肌肉等細節就可以了(而且有不少漫畫人物的手腳真的就只是一根柱體...)。而臉部其實也是一堆球體方體組合而成的。

表情的變化則是這些臉部肌肉結構扭曲拉伸的結果。很多所謂的特殊視角的動作其實都是可以簡化成乙個個幾何體的。

當你能夠簡化人體之後,各種場景物件肯定就更加沒問題了。

在這種簡化的基礎上才是新增細節。都是把複雜的難以直接描繪出來的東西拆分成容易表現的形體,一層層的增加複雜程度。化繁為簡,再從簡入繁。

同時你要得了解一定的透視規則,就是簡化後的幾何形體放在當前的透視環境中結構得跟著透視線走。

這時再搭配練習,嘗試畫各種不同角度的人,平視仰視俯視,理想狀態是畫了一串平視的角度之後做成的動畫結構能夠不產生形變。

當然簡化練習做好了畫出來的效果也不一定會很好,只能說是方便你理解人體的各種結構,表達的時候會更簡單一點的而已,想要畫出生動的人物,平時大量的寫生練習肯定是少不了的。

像題主說的對著鏡子擺動作其實也很正常。漫畫家好像比較少看到這種情況,動畫師的話很多會在桌前擺麵鏡子供自己畫表情參考用的。在沒把握直接活出生動的形體的時候對著鏡子或者拍照都是挺好的辦法,其實用不了多少時間的。

也是像別的人回答裡說的,其實可以節省時間的地方蠻多的,漫畫裡很多背景都可以直接用網點代替。

或者換個說法,畫不出來的話,你多花點時間自然就能畫出來的了,本身畫漫畫就不是一件非常快的事,要不然你以為為什麼那麼多漫畫家為了趕週刊每天就睡三四個小時...連鳥山明尾田那種大神為了趕稿都只能睡兩三個小時,初學者得花多少時間就可想而知了。

3樓:

漫畫冊子多大?漫畫冊子裡的一小格里的路人才多大?

你還一般不會關注這個路人,路人多了更加不會仔細看近實遠虛的道理你知道吧

小人只需要比火柴人畫的細緻一點就差不多了。

而且漫畫本來就是誇張乃至減少線條的畫

就算他畫崩了也沒人注意

中等乃至正常再乃至擴大的人物

就要細緻了,這裡才是考驗技巧的地方

漫畫這個東西不偷懶的地方很少

偷懶的地方千千萬

特別是現在計算機繪畫的時代

拍照(自己拍的)印著畫(軟體)也不是不可以人物動態的話,找點繪畫解剖的書以及透視的書研究下,自然就懂了萬變不離其宗

人怎麼動都是乙個頭乙個身體還有四肢

4樓:波妞喜歡中介

所以漫畫家與美術生中間差的就是這麼多經驗,是的,漫畫家會有小木人擺動作,會讓助手或者自己擺動作。但是這幾乎都是處理一些透視非常大容易出錯的畫面時,絕大多數情況下漫畫家都是憑著多年的美術經驗畫的,因為他們畫的夠多,也就是題主所說的很強。沒有數十年畫畫經驗哪敢稱為漫畫「家」。

所以哪有什麼好的技巧,無他,唯熟爾。

5樓:葉比

以前看過乙個漫畫作者用sketch up建了個普通家庭的模型,然後反覆使用,有各個角度,透視絕對準確且nb,額當然,如果題主想要磨練自己的話還是多多臨摹寫生才是正道,祝好運

6樓:夏花

嘛,看哪種漫畫了。寫實的漫畫,像歐美那塊兒的,形體要求及其嚴謹,就會找模特擺拍。

有像poser這樣的軟體3d的自己凹造型

日漫形體要求沒要那麼嚴謹,平時多練練速寫,到時候自然會畫了,畫不來的pose就自己擺個拍一下唄。

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WIND 這個我必須強推於組,於組非常擅長畫人物表情,最初是在知音漫客上看的step,我就買下來了,現在於組越畫越快了,同時水準還能保持,真是好羨慕啊 weiting 九井晾子的迷宮飯,人物寫實向,不知道是不是因為女性漫畫家的關係,表情細膩,總能很好反映人物的心情,有時候讀者甚至還能從表情推理出情節...