為什麼遊戲的第四部容易出好的作品?

時間 2021-05-11 18:48:40

1樓:喬 阿斯特

因為他們都是戲命師(英雄聯盟射手燼——第四發子彈總會暴擊)

魔獸爭霸3,紅色警戒,以及三國群英傳等系列表示不服

真三國無雙我倒覺得是一代比一代好。雖然寫實優雅方面可能五代的確不太如四代好,後作卻都不錯

2樓:神奈川見證人

遊戲那麼多總有些第四個好的基數太大所以有巧合也有其他順序好的比如巫師三刺客信條二和ODYSSEY gta5 老滾5 黑魂3 大表哥2

3樓:錢多多

一般能活到第四部的遊戲,都是有著獨特特點的。

樓主直接說第四部好作品,有點籠統,但他真正想表達的意思應該是:

一款遊戲越來越好,到達乙個巔峰後越來越差。

比如:孤島驚魂

極品飛車

真三國無雙

刺客信條

三國志暗黑年更神

生化危機

等等等等

這些遊戲,剛問世肯定憑著自己獨特的玩法,或是畫面,或是劇情,吸引了一大批的玩家:

(第一部刺客信條著實把我驚著了,他娘的刺客怎麼能這麼帥!袖劍屌爆了,那時候在我眼裡刺客形象還是錦衣衛!)

(真三國無雙!割草!爽快!)

當時的玩家肯定覺得你遊戲好玩,但僅僅是好玩,還沒到「經典」的程度。

畢竟才第一部,新的遊戲的劇情很快能把你的興奮點轉移,

到後面,第二部第三部第四部(這些咱就不深究了,總而言之就是續作的意思)

第一,製作人會根據玩家的反映優化遊戲內容

這個屁話,不過某些公司當我沒說

第二,引擎畫面更新換代

呵呵,怪物獵人世界出來的時候我tm眼淚都流出來了,換句話講,當年金庸群俠傳能重置成3a大作的水平,那咱們豈不是買爆!

第三,劇情推進,續作與前作劇情交織

你曾經熟悉的人再次出現在眼前,曾經熟悉的事情能在另外乙個地方見到,那種感覺無法用語言來形容:

在gta5尋找聖安地列斯的影子:嘿,你知道嗎,曾經這個街上有個很厲害的人,他叫cj!

士官長的傳奇經歷,還有乙個黑人,原諒我那時候沒有漢化hhh,不知道他的名字。

就像是多年前的老朋友重聚,聊著當年的故事。。。。

就這樣興奮感一波波的湧過來

就算這部是坨屎!

能把我的劇情弄圓滿!

他就是經典!

何況他還不是屎!

說你呢,巫師三!

滑稽接下來就簡單羅:

續作沒有創新叫:大型dlc(三國志)

創新失敗叫一坨屎(真⑧)

創新成功叫不尊重原著(生⑦ 某種程度上講他確實成功了)

遊戲續作越多,製作者的點子就越少,

當玩家把他們視為珍寶時

要求也會越來越高

大家都可以看得出來

某碧某A

某視最近這架勢

跟趕鴨子上架似的

做出了一堆奇奇怪怪的東西

爛也不能說爛

但是玩起來就是感覺怪怪的

就好像是一把沒有錘好的刀

依舊削鐵如泥

但握在手裡

總感覺怪怪的

這可能就是大部分遊戲的宿命吧

4樓:我部悍將劉三刀

看了下其他答主的回答我就不提出質疑了,主要針對題主的意思發表一下個人見解吧。

在這個問題之前需要說明的是,不管遊戲還是電影,第三部都比較容易崩。

只是比較容易而已,我就覺得MCU逢3必火。

接觸的系列遊戲少,隨便說之各位隨便聽之。

通常來說,乙個遊戲或者電影作品,在第一部口碑優秀的情況下,才會去出第二部對吧。都是為了賺錢嘛。二代往往是對第一部的延續和補全,為了讓玩家或觀眾有一種「哇原來是這樣」的感覺。

當第二部把後續情況說明清楚的時候完全可以收手了。G胖就很成功。

這時候出現的第三部,就是以圈錢和賣情懷為主了。開發商也變皮了,觀眾要求也變高了,畢竟你一二部已經這麼優秀了,圈錢太明顯肯定會引起不適的。

然而物極必反。開發商自己也知道,所以第三部還有乙個試水的功能再裡面,要麼搞個強行前傳要麼強行續集。

那觀眾和玩家老爺們肯定不樂意啊:你當我沒玩/看過第二部嗎?圈錢,賣情懷,辣雞作品,我是傻嗶系列由此產生。

開發商不走心,自己挖坑自己跳。比較蠢的把錢全砸進去,賠的褲衩都不剩,還不忘甩一口鍋給觀眾和玩家:我們辛辛苦苦出的東西,被你們罵成這樣,都是些假粉絲,再見不帶你們玩了;比較聰明的如果預計到會出現這種結果,第三部不會閉著眼睛投資的,出來以後可能至少還有條秋褲的那種,先一頓道歉,大概意思是抱歉我們猜到這種結果啦,所以這部是逗你們玩的哈哈哈有趣吧,其實就是希望你們給我們乙個方向而已不用太在意,等著看吧,第四部會驚豔到你們的。

其實世上本無好壞,好壞都是人定的,通過比較得出的。

第四部反而比較輕鬆了。因為跟前兩部相比所以顯得第三部賊菜,那麼第四部呢?我只要中規中矩就好了。因為肯定玩家會和第三部比較的。

所以我只要能讓玩家得出一種「誒這部還行挺不錯的,比第三部強多了,達到了第二部的水平」的結論就可以了。

優秀是相對的,我不需要知道玩家或觀眾的極限在哪,但是我摸清了他們的底線並且在前一部的基礎上高於這個底線就可以了。

就這些吧,上述全是我猜的。

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