席德梅爾,光榮和P社的歷史策略遊戲風格分別是怎樣的?

時間 2021-05-30 06:15:03

1樓:「已登出」

不是風格問題,而是性質問題

席德梅爾套了個歷史的皮,本質上是個「不盡相同的可選陣營隨機個出生點一起來競技」,而且這種作品現在已經爛大街了。

光榮掛了個歷史的噱頭,本質上和爛大街的「SLG」小黃油沒什麼區別,插了一堆歷史人物頭像的寶可夢罷了

P社在性質上更加歷史:拿歷史分析一下,做個歷史模擬器,模擬不來的就插事件矯正,畫虎不成反類犬。

PS:誰說席德梅爾和光榮的作品歷史我懟誰

作品好不好玩見仁見智,但性質的事上你指鹿為馬就用心險惡了,扣個收錢營銷的帽子都是輕的。

2樓:九代目大人

文明有策略,但不歷史

全戰更靠近歷史策略。

p社有個雞毛策略,你用盡所有策略奧斯曼開局就是要打你怎麼玩?有一定的策略空間,實際上更看重事件的發生,

3樓:KaGa

我補充一點:P社遊戲的開局,除了群星,都是不平衡的,甚至群星在選擇某些政體後也是不平衡的(早戰機械/內聖/蜂群點了個贊)。

文明系列我粗略地玩了兩百多個小時,主要是文明5和6,雖然文明系列的每個國家都有不同的UA和UU,也有不同的強勢期,但從一整局遊戲來講每個國家的強度大體上是平衡的。此外,文明系列的UU和UA並不能非常好的體現國家的特色,甚至某些UU和UA換乙個名字就能放進另乙個國家而不會引起非常強烈的違和感。

這帶來了乙個壞處,那就是玩家的代入感很低,大軍大工的隨機命名也加劇了這種體驗,阿茲特克出現了大軍事家孫武,羅斯福的顧問裡多了乙個叫孔子的人,這比p社遊戲魔幻多了。但是好處也是很直觀的——你可以用自己喜歡的國家來嘗試自己喜歡的打法,在每局遊戲中和不同的國家對抗,在p社遊戲中這是被限制的,比如鋼鐵雄心中史實劇本36年開局的中國無論如何都要面對日本的壓力,雖然中國有獨特的國策和民族精神(debuff),但你前期的對手被固定為了軍閥和日本人,這方面p社遊戲是不如文明系列的。

P社遊戲的開局則是完全的捨棄了平衡,轉而追求擬真。證明就是,p社傳統四萌的開局是固定的,資源、人力、國土大小都是固定的;模擬文明,文明的開局是有隨機性的,而且預設是「平衡」,也就是所有人的開局一樣好或者一樣壞。(需要說明的是光榮系列的戰略遊戲也是如此,但沒有p社這麼極端)

那麼問題來了:為什麼p社遊戲開局是不平衡的?為什麼2023年的拜占庭這麼難?

是個人都能回答:因為歷史上就是這樣的,2023年的拜占庭就是處於風雨飄搖之中。如果你想通了這個問題,那麼你就會明白,p社遊戲所謂的「事件(event)/點數史觀」是怎麼來的了——盡可能模擬歷史,在此之上,演示(或者說是猜想)歷史的可能性,舉個非常簡單的例子:

Continental風雲4的大明,天命和朝貢體系就是為了模擬中國相對於西方的特殊的政體和運作方式。點數系統也是如此,如果p社員工(Johan除外)能找到一種比點數更好地模擬歷史發展的限制的話,他們會毫不猶豫地拋棄點數系統的。這一方面,鋼鐵雄心4就是乙個很好的例子,它在模擬歷史方面從事件導向變為了國策導向,在科研系統中用年代增益和懲罰取代了科研點數,在內政中也部分地拋棄了點數系統(戰爭支援度和國家穩定度),雖然它還沒有完全拋棄點數-事件系統,但它提供了另一種思路。

話又說回來,p社遊戲這種開局的不平衡和盡可能模擬歷史會帶來乙個極大的壞處:上手難度巨大,雖然你可能在幾十乃至上百的小時的新手期結束之後在遊戲中找到巨大的樂趣,但不是所有人都能度過這段堪稱煎熬的時期。相比之下文明就容易上手得多(雖然達到精通同樣需要數百上千個小時),這也就使得p社遊戲的玩家群體大小始終不如文明系列。

至於光榮的戰略遊戲,它們在開局方面與p社遊戲類似,但是在運營方面卻沒有p社遊戲那麼複雜,內政外交軍事都簡單不少,在模擬歷史事件上也如同p社的事件系統那樣滿足一定條件觸發(比如三國志中的「十八路諸侯聯盟」)。但這並不是說光榮系列的戰略遊戲就只是簡化了的p社遊戲,光榮系遊戲的特色在於英雄系統,文臣武將的數量和質量成為了乙個勢力強大與否的標準,這頗有一種演義的感覺。這種演義風格體現在武將有絕對的排名,呂布就是武力第一,下來就是關羽張飛。

這樣的演義風雖然被人說成英雄史觀,但在樂趣、代入感以及給玩家帶來的正反饋來說都是非常優秀的,誰不想將那些歷史名將收入麾下然後一統天下呢?

4樓:新月與十字

王國風雲2——三國版

曹操:皇帝陛下非常高興,給了我們青州的強宣稱。

劉備——漢高祖的血脈(定期吸引高義理高屬性的偉大戰士)孫權:將長子繼承法修改為欽定繼承法。

劉協:帶著曹公的五百多條船,轉進灣灣。

5樓:

不請自來

先說結論,席德梅爾注重遊戲策略,光榮注重英雄事蹟,P社注重歷史邏輯

我們先從最典型的P社歷史遊戲說起。歷史是連貫的,有著明顯的前因後果,而P社則將前因後果用一定的遊戲機制相連繫起來。為什麼英國能在最初的工業革命中獨占鰲頭?

一戰前西方大國的外交體系是什麼樣的?為什麼蘇聯最後由史達林上台?這些問題有的是大的必然性的歷史邏輯,有的是小的偶然性的小事件。

P社就順著這種必然性的邏輯做整體遊戲系統,再從小事件入手看看魔幻歷史。這便是P社風格。

光榮不看重歷史邏輯,畢竟三國戰國這些光榮的主舞台,從整個歷史的角度來看,不過是封建社會的分久必合,合久必分。但這些歷史階段都有乙個很鮮明的特點,大量的名人軼事。三國有羅貫中的《三國演義》,日本戰國也是如此。

於是,光榮的切入點便成了名人事蹟。玩家想看的是三英戰呂布,是猴子當大王。這些事蹟都不全是真的,又談何歷史邏輯呢?

席德梅爾雖說看重整體的歷史脈絡,但因為是從最開始的人類啟蒙時期到未來時代,歷史跨度過長,精度不高,使得歷史沒有邏輯,而更像是乙個戰棋策略遊戲。不同的國家擁有的特性,某種程度上更像是三國殺裡的武將技能。本質上是抽取了人們的大致印象與認識,而非細化到為什麼中國要建長城,為什麼日本有武士道這些問題。

總的來說,P社是最典型的歷史遊戲,因為他是基於或必然或偶然的歷史邏輯。

光榮則是以歷史為舞台的名人戰略遊戲,因為他更注重歷史名人對整個歷史的支撐。

席德梅爾則是以整個人類歷史為背景的戰棋遊戲,因為他雖然遵循了大致的歷史走向,但很多細化部分是遊戲化的。

6樓:

光榮做的從來不是歷史策略,而是三國英雄人物傳奇,即使策略意味最濃的11代和9代也是如此。

大多數玩家還是因為《三國演義》而喜歡玩三國遊戲,這決定了英雄人物永遠是《三國志》系列的第一要素,這是與p社和文明大不相同的。

7樓:

文明本質是戰棋,跟歷史策略其實關係不大。

P社是事件推動,即某年月日某地發生某事很重要,影響了整個人類歷史發展;

暗恥是徹底的帝王將相史觀,歷史發展掌握在極少數的幾個關鍵人物的一念之差上。

8樓:紙盒勇者

同樣是「攀科技」。

文明:我們的科技爆發點是100~150回合的大學爆發,為此我們需要在90T之前鋪足夠的城,完成能夠自給自足的基建,創造出不用造兵的外交環境,在80回合開始往大學點科技樹,在70回合開始攢錢準備買大學,然後在100T科技金幣都到位時一口氣買出所有大學,塞人口開始科技爆發,在120回合科技最高點籤研究協議,150回合拉開差距,之後再考慮是步炮平推還是搶自由女神。

P社:我們的科技爆發點是事件A,所以我們要觸發事件B以便最低成本的滿足事件A的觸發條件,在邊境地區製造事端嘗試觸發事件C提高事件A的觸發概率,國內政策轉型或者觸發事件D準備消減事件A之後的debuff。

光榮:把研究方向從「軍事優先」改為「技術優先」。

文明逆天改命靠資料,P社修正歷史靠事件,光榮魔幻劇情靠選項。

似乎是有點黑了,管他呢。

9樓:西天大聖

P社:畫面是浮雲,戴好放大鏡,照著我資料圖表上的要求填色塊,看誰填的滿。什麼?你說古代還是近代?地球還是宇宙?都是色塊!我家的口號是買DLC贈遊戲。

文明:地球為棋盤,地球上的一切都是棋子,買遊戲送手冊,按照手冊上的規則把別人的棋子啃光就能勝利。我這副棋只要換張封面,封面寫上原作者的名字,即使已經跟他老人家沒什麼關係,還能大賣幾十年。

暗榮:我家搞美術的,順帶還做做遊戲,賣浪漫主義畫風的英雄立繪送遊戲加故事包,一張立繪只賣兩次!

10樓:模擬之王

席德梅爾的遊戲更重視開放性、自由度和沙盒化,嚴格意義上來說它並沒有提供具體的成長路線,而只是提供乙個舞台和必需的元素(場景、物品、NPC等),玩家在遊戲中並不需要按照固有劇情發展,更多的是自己去創造劇情。比如《文明》、《海盜》、《鐵路大亨》等。同時它更偏重於經營方面的模擬,而非軍事戰爭的模擬。

光榮的遊戲更注重對歷史角色和劇情的塑造,讓玩家操作或扮演角色的時候更有代入感,自己去經歷並親手改寫那些家喻戶曉耳熟能詳的歷史的。無論是《三國志》《信長野望》《大航海時代》,相對來說更偏重於軍事戰爭的模擬和角色扮演養成部分,尤其是近幾年的三國志系列、信長系列都在往英雄劇化的太閣系列靠攏。

P社則更偏重於對歷史的高度還原和模擬,用大量複雜詳盡的資料模擬當時的歷史環境,比如《鋼鐵雄心》《Continental風雲》《維多利亞》等,弱化家喻戶曉的劇情和人物,強化人口、資源、關係等資料的量化,更偏重歷史環境的模擬。

11樓:114514

文明:我乙個匈奴人,怎麼就到了加勒比海做島主了呢?

暗榮:策略?沒聽說過!還是要silence &rich.等級高和錢多A過去就能贏啦,DO YOU UNDERSTAND?

P社:國家的發展啊,更多還是看歷史大環境(加歷史事件)Creative Assembly (全面戰爭系列製作商):跑得快,好世界!就是AI太簡單,有時還很白蓮花。

世界征服者:笑而不語,喝茶。

12樓:

P社各種資料看到人頭疼,達到目的可以用很多方式,不能只靠戰爭。。適合高領悟能力人士,缺陷是東西方乙個模式,很多西方的東西並不適合明清時代。

光榮的基本幾個基本資料弄懂就可以了,簡單的外交內政的輔助下基本就是乙個字:幹。各種無恥招數今天結盟明天就解盟之類幾乎沒懲罰。

席介於2者之間,只玩過文明,感覺入手稍微有點複雜,多研究下就懂了,不像P社的始終頭疼。

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