怎樣評價《有殺氣童話》?

時間 2021-05-31 01:25:43

1樓:Wei Liu

核心戰鬥照著地下城王國來的基本上沒動。(大概花了團隊1-2個月調核心邏輯細節)

戰鬥體驗上細化了關卡BOSS體驗部分。(配置怪物資料相關調整細節大概花了1個月)

養成少三那麼成熟時間有限直接照著抄的……(1個月左右測試,少三因為是回合制攻防血的比例大概是10、6:4、因為童話是即時戰鬥所以血我給了20、7:3,百分比投放直接搬的)

實際能製作的時間不多,大方向沒問題,抓小細節。

返回來想幾個問題

1.小團隊真的要戰鬥搞什麼都創新嗎?瞎創新的死了多少2.

小團隊玩法上需要創新嗎?沒想明白瞎創新有意義麼3.有一套成熟的養成、經濟系統放在這裡,小團隊非要讓自己搞創新?

2樓:夜天

現在手遊的核心玩法區別並不是很大,而且這方面基本都是大家互相借鑑。手機格局太小了。剩下的就是是否有自己吸引人的特色。

運營手段這種東西是最沒有價值的。因為只要你出來了成功了,大家能看到都會去「學習」的。最後要看的還是遊戲是否有吸引人的地方。

有殺氣能看到很多遊戲的影子。其實現在大部分新出的手遊都是這樣的。剩下的就是拼營銷,拼美工了。

有殺氣不得不說美工這方面還是能吸引不少人的。同樣玩法的手遊,選乙個自己看著舒服的遊戲才是關鍵。現在的手遊美工才是吸引人的主要手段。

玩法除非是別具一格的創新(也許暴死),不然沒什麼區別。手遊格局還是太小了。

3樓:

這個是2023年前出的南韓遊戲《地下城王國》。貌似沒有國內版本。

《有殺氣童話》。注意UI介面和場景特效的一些細節。

所以基本可以肯定是換皮作品。不過《有殺氣童話》的「童話IP」的想法很有意思。目前市場表現意外的不錯。期待進一步的表現。

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