1樓:王朝陽
實際攻擊力 = f(戰鬥力差)*攻擊力f(戰鬥力差) =2/(1+10^(戰鬥力差/400))
這個函式的效果是這樣的:
當戰鬥力差為0的時候,f(戰鬥力差) = 1當戰鬥力差為正時,f(戰鬥力差)按上圖趨勢,無限接近於2當戰鬥力差為負時,f(戰鬥力差)按上圖趨勢,無限接近於0你可以自己加入引數去修正這個曲線的曲度,以及上限下限最後宣告一下,這個公式是我在類似場景用過的,和題主所說的場景還不太一樣,只是覺得應該適用於題主所說的場景,所以貼出來,沒有經過驗證的。大家覺得有問題的請提出來,不要噴我哦!
再最後,這個公式是elo演算法中用的公式
2樓:殺手番茄
我沒玩過,但我猜測是戰鬥力對比係數導致的。
這招很毒,慎用。
原理是這樣。
假設關卡需要14000戰鬥力,當你
小於14000時,系統認為你不行,在做戰鬥計算時會加強怪物或減少你的輸出,使你過不去,即使技巧再nb都不行。
等於14000,該怎麼算怎麼算,技巧發揮作用。讓你感覺技巧很重要,不能砸招牌不是嗎?我可是宣稱最有策略不是嗎?
大於14000,你進入碾壓狀態。你對怪物的傷害被大幅度提高,你也基本不掉血之類。使你花錢感到很舒服。下次再被卡住時,會再充值。
實際規則肯定是更順滑的(顯然這個遊戲不怎麼順滑不然怎麼會被你發現),意思差不多。
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