那些事情是用Unity開發專案應該一開始規劃好的?如何避免後期釀成巨坑?

時間 2021-05-30 14:17:54

1樓:天津飯

shader不要用grabpass, 常見扭曲,熱浪類效果,卡Android

主攝像機不是第乙個渲染的攝像機,並且有後處理效果,卡iOS(不知是否修復)

如果你要用熱更用lua, 別用Module少用反射

2樓:

技術層面的規劃大家都說了,我覺得還是把人力資源規劃做做好,需要多少個程式設計師,多少個美術,如果程式設計師穩定了一般都不會坑,上面說的各種技術問題,什麼NGUI問題在我眼裡都不是問題,最大的問題是跟程式設計師說好了,現在給你的薪資是你要保證整個專案做完,中間不允許跳槽,坑程式設計師的都不叫坑,程式設計師走了坑專案經理坑老闆的才是深坑!所以一上來先把人力資源規劃好,每個程式設計師可以幹多久,先讓他們承諾!什麼NGUI,uGUI,iGUI,ezGUII,GUI在經驗豐富的程式設計師面前根本不算啥,實在不行自己大不了手造乙個新的GUI這些都不算坑,因為只要錢在人在,專案上的坑肯定可以填的完,大不了再自己開發一些外掛程式,最可怕的是你的專案組的人不見了!

第一天人都在,第二天開始陸陸續續辭職,所以先把票子準備充足了,人才配齊了,這些坑都是可以避免的。專案死不是因為技術搞不定,是因為搞技術的人都走了,跳槽去別的遊戲公司了,所以要善待程式設計師,因為程式設計師是填坑的,填坑的走了,那就只能慢慢坑自己了。程式設計師是屌絲,unity程式設計師是爺!

3樓:

從策劃角度:

怎麼優化,安裝包需要多大!!!如果是手遊,什麼樣的配置能流暢執行。這些要在最初就考慮好。

還有乙個自己常被坑的,如果集團開發規範好打版本的時間,U3D打版巨煩~天坑~

哦,U3D現在程式設計師工資比較高,水比比較多= =想了一下群嘲了,還是匿名吧

4樓:王東

程式功能、架構盡可能的先想清楚。多人開發的話,同步機制也要理清楚。最好是建目錄相同的兩個工程,乙個是客戶端工程,另乙個是美術資源工程,並且要有專人核對美術資源工程,或是專門開發個檢查錯誤的小工具,來保證資源上傳的正確性。

那些事情是早點做好的?

九七學長 其實,就是學習。正如有句話所說,書到用時方恨少。學習這件事情,永遠都不晚,但是這件事情,越早越好。在對的時間,做對的事,不要等到年歲有加,回頭再後悔就好。有時事情還是要早點做的。 學習基本邏輯學知識,我們國家較普遍缺乏邏輯。學習基本邏輯學知識並運用,能較大減少被收智商稅的次數。並且對自身心...

有那些事情是你長大以後才明白的?

平安喜樂 永遠要把自己放在第一位,只有把自己照顧好了,才有能力和精力去照顧家人不要在任何人身上抱希望,自己永遠都是最大的希望相信因果報應,尊重善惡,不要有惡意,福雖未至,禍已遠離金錢和健康,在不損害健康的情況下,金錢第一,在對身體有害的情況下,健康第一 有利益就能成為朋友,所以沒有必要刻意交朋友,但...

2021了都,忙碌的生活中,有那些事情是你想做還沒做的呢?

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