冒險島服務端的問題

時間 2022-01-17 05:53:40

1樓:Cans

嘛。我就講講冒險私服的發展歷史吧。

。同時也開設了第乙個冒險私服。odinms所寫的原始碼質量據說是高於當時官方的(國際版)。

而且運營良好所以很快就有大量的玩家定居。由於過於火爆,也被官方盯上了。最終的結果是od的核心人員被告,od所運營的私服以及交流論壇也隨之瓦解。

與此同時,od放出了他們開發的冒險島原始碼(也就是目前世面上所有私服原始碼的根源),od放出原始碼是想讓人們繼續把原始碼更新下去,不曾想市面上出現的更多是開發自己的私服。與此同時也是國內51mxd(國內最大的冒險島單機版交流論壇和od類似)論壇的巔峰時期,也是國內私服運營的巔峰時期。但是好景不長隨著51論壇可數的幾個大佬面臨工作退壇,及某個大佬因為開服被盛大追究法律責任,51論壇也立即衰敗。

於是冒險的私服較為完善的版本也就定格在了79(這也就是目前79服仍然那麼多的原因)後來也就很少有大佬再發原始碼。開源,共同更新的格局已經不復存在。(還記得當時62國際版通宵debug,漢化,更新79時候沒日沒夜的抓包。

因為找不來拳手三轉的賬號,搞不來能量罩的封包資料就這麼一直拖著沒修。。現在想想還是有些許遺憾。)

總結下,任何遊戲,做私服的必要條件是有原始碼。

然後再來解答國際服,國服等這些服的區別。

其實從服務端原始碼層面講:

1.他呢在封包的解析和構造方法上是不一樣的

2.在某些功能上也有些許不同(國際服79前攻擊計算就可支援到int型最大,但是國服鎖死9w和19w還是99w和199w想不起來了)

3.當時在做的時候也有想過修改最大攻擊,但是在反編譯的時候發現了問題。國服的客戶端架構和國際服不一樣。然後就慫了(因為客戶端是c++碼的,當時也不怎麼了解反編譯,於是就放棄了)

4.私服和官方差別大的原因是:私服開發是乙個反向工程,是沒有人給你提供技術支援的。

自己要截包,還要猜你截的數字是什麼意思,然後驗證你的猜想,找到規律後在制定解決方案;然而官方客戶端有原始碼,直接看就好了。最重要的是做私服是違法的,做的人極少,技術水平限制,所以官方的某些功能在服務端都沒寫,所以沒用。就像我當初接的源裡沒有寫忍者伏擊,我當初在寫的時候是按怪物中毒(對boss無效)這個狀態寫的(od的怪物狀態反應堆是獲得不到player的即時攻擊的,最多搞個基礎屬性),官方我也沒用過這個技能,所以也截不到這個技能資料。

所以有時候為了省事,就直接這麼做了,用是能用,體驗不好,就是這樣。

綜上,可以簡單理解成不同客戶端他向服務端傳送的資料不一樣(總感覺這樣說和沒說一樣,但是本質就是這樣)

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