關於國產galgame及獨立遊戲,在發行和製作時是否能考慮分割商法?是否已有成功或失敗的案例?

時間 2022-01-11 21:46:45

1樓:醉裡挑燈看劍

國G的很多商業模式,都不太好找參考樣本。

原因是成功的國G大概就那麼幾作,擺著指頭也能數出來,其中有分割商法的作品,其它答主也說了不少,但也不能說它們就是因為分割商法成功的,可能其它因素佔的還要大一點。

假如以日G做參考,分割商法的作品其實大部分口碑不算特別好。要做好的話,對自己的筆力需要有充分的資訊,要保證每一章節的遊戲都能有爆點,整個劇本還得有足夠吸引人的主線……做到這些的日G也不太多,其中同人作《寒蟬》和商業作《9nine》算是乙個比較好的例子。

然後回答一下題主的問題。如果乙個galgame出場的角色頗多,劇情和世界觀相對複雜,採用分割商法是不是更好呢?我看未必。

因為想要讓玩家充分了解世界觀的話,是需要一定時間的,很多作品寧願往劇情裡注水都要把時間撐起來。採用分割商法的話,對遊戲整體的「氛圍」就會受到影響。

再者就是一些系列作品,共用同乙個世界觀,比如《櫻之詩》《殼之少女》這類系列作。但是,做好它們的前提也是——前傳要是乙個完整而且賣座的故事。

總之,分割商法不是乙個容易的企劃,無論中國日本都一樣,題主對自己的世界觀很有信心的話,拆成幾部短篇作來製作,以短篇作的方式來要求自己的劇本與製作,或許是乙個比較好的選擇。

2樓:葉秋之聲

國g的成功需要過多的偶然性,依我看,把妹子畫好看點,劇情不太侮辱智商,在發點刀子,虐虐玩家的心。就會有人自發的推廣。當然,前提是別暴死。

3樓:萌巫女的死神

能不能做分割,其實主要還是看產品效果能否足夠吸引使用者接受並進一步消費。

某山公司某年有過兩個案例可以參考

《三色繪戀》和《末日素描》

這兩部都是分割商法的產品,之所以乙個成功乙個失敗,個人認為最主要的原因是發行上的策略不同。

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