為什麼英雄聯盟的輸出位大部分是遠端Adc,而Dota2的核心輸出位大部分是近戰?

時間 2021-05-05 10:41:35

1樓:覃川

其中有一點是補給問題

在dota裡面你近戰被遠端點也好,技能消耗也好,大藥,吃樹,甚至野外商店875,最關鍵你是有雞的,可以在家購買運到線上,不用回家!不用回家就意味著不會丟線,就是經濟經驗有差還在承受範圍之內。

LOL裡面一件多蘭一瓶藥,或者直接腐敗藥水出門,你能磕多久?對面不用補兵點你就完事了,殘了你得回家吧,回家對面就推你線,兩三次你照對面ad就得差出去兩級,還沒有野區讓你補發育…

這就是遊戲機制使然

2樓:

看了幾個回答,感覺都沒說到點子上。

一方面是遊戲裝備和技能的關係,這點有回答說到。

dota2裡有大暈、隱刀、跳刀、BKB和一系列位移衝臉的技能,近戰可以擁有優良的輸出環境,想打平A傷害比lol裡容易許多。這是輸出環境的不同

另一方面涉及到野區和小兵的仇恨,這方面是dota可以有近戰C位而lol不能的關鍵原因。

一局遊戲最開始涉及到的內容就是對線,無論lol還是dota,這是無法避免的事情。

但是dota的小兵仇恨以及野區的設計,使得近戰英雄對線遠端英雄的壓力小了非常多。

如果近戰英雄線上打不過,可以直接鑽野;如果對方遠端壓制力不強,可以通過吸引小兵仇恨來勾兵。甚至,你可以通過運送補給來打乙個消耗戰。總之dota最大程度的緩解了近戰對線遠端時的天然劣勢。

這是對線環境的不同

反觀lol,長手打短手就是天生優勢,尤其是雙人路,而lol又是一款極其強調線優的遊戲。

所以lol裡不是大部分輸出位是遠端ADC,而是ADC選遠端物理型英雄是最優解。

3樓:overlord

因為war3

有意思的一點是,dota的平衡性是在dota火了之後才開始認真做的,而那個時候dota幾乎成型了。而dota2當然還得繼承dota大部分內容。

在war3裡面,你是能操作小兵的,這就導致英雄平衡性的不同,近戰英雄在數值上必須更有優勢才能與遠端英雄較量。因為近戰更容易被集火,而英雄則是戰場上被集火優先順序很高的目標。再想象下如果dota的小兵會主動圍殺英雄,殘血小兵會往回逃跑,是不是對近戰英雄非常不利。

所以從war3對戰地圖來到rpg地圖的時候,由於小兵不能操作了,近戰一下子就顯得比遠端厲害。實際上我們一開始玩的還不是dota,是3c這種東西,那時候基本所有類似的地圖都是惡魔獵手和劍聖這些東西在c。因為本身在對戰地圖中,這些英雄就是單打獨鬥比較突出的。

等到dota大火,開始認真考慮平衡性的時候,很多玩法都很成熟了,也沒有必要推到重來。畢竟對於5v5來說,我們可以追求兩邊的兩套陣容是平衡的,沒必要追求10個英雄兩兩比較,都是平衡的。

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